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中國移動社交游戲市場給美國的啟發(fā)

作者: 來源:未知 2012-06-12 13:38:25 閱讀 我要評論 直達商品

  編者按:沈國定現(xiàn)為九城副總裁,并兼任無線互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部總經(jīng)理。九城是一家中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與運營商。在此篇客座文章中,沈國定評論了西方社交游戲與手機游戲市場,并與中國市場作了比較。九城最近在Inside Mobile Apps中披露了其移動社交游戲平臺“九城游戲中心”的業(yè)績增長情況。

中國移動社交游戲市場給美國的啟發(fā)

九城副總裁沈國定(樂購網(wǎng)配圖)

  不久之前,F(xiàn)acebook花費10億美元收購了Instagram。這表明,眾多社交產(chǎn)品公司都十分重視移動業(yè)務(wù)。除此之外,游戲也是這些公司關(guān)注的領(lǐng)域之一,Zynga就很好地證明了這一點。Zynga公司除了加大力度自主研發(fā)手機游戲外,還收購了Draw Something的開發(fā)商OMGPOP。但收購時,Draw Something的用戶數(shù)達到頂峰;收購后,用戶數(shù)就開始滑落。此外,CrowdStar等其他社交游戲公司也紛紛表明將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到手機游戲上來。

  許多美國公司都試圖掌握將社交游戲移植至移動平臺的方式。而中國可以為他們提供一些經(jīng)驗。

  當美國的社交游戲市場正在經(jīng)歷轉(zhuǎn)型的期間,中國的移動社交游戲市場也正蓬勃發(fā)展。究其原因,中國游戲市場早已經(jīng)歷了美國市場正在面臨的轉(zhuǎn)型階段。早在幾年之前,中國的PC游戲就完成了從單機轉(zhuǎn)移到聯(lián)網(wǎng)平臺的轉(zhuǎn)變。其中最重要的考慮就是加入社交元素在游戲玩家中的影響力,以抵抗來自盜版等單機游戲缺失�,F(xiàn)在,許多國外開發(fā)者都希望能在中國市場分一杯羹。魔獸等經(jīng)典電腦游戲都早已完成了從單機游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)變,這也同時啟發(fā)了為普通手機游戲加入社交元素后能獲得更大的收益。

  隨著中國開發(fā)者的聯(lián)網(wǎng)與社交游戲紛紛取得豐厚的收益,許多國外開發(fā)者都希望能到中國取經(jīng),了解中國現(xiàn)行的游戲體系,并掌握中國消費者購買虛擬物品的習(xí)慣。

  事實上,盜版是開發(fā)者在中國面臨的主要問題,嚴重影響了開發(fā)者的營收。中國消費者甚至不愿意為最流行的游戲付費。在美國,蘋果App Store統(tǒng)領(lǐng)應(yīng)用市場。但在中國,情況并非如此。中國的應(yīng)用市場十分混亂且高度分化,有著眾多第三方應(yīng)用下載渠道。中國消費者可以輕松從眾多渠道獲取盜版應(yīng)用,這也導(dǎo)致了他們不愿意為應(yīng)用付費的習(xí)慣。面對日益猖獗的盜版問題,中國開發(fā)者另辟蹊徑,采用了“游戲免費”的模式。允許消費者免費下載游戲,而開發(fā)者通過其他方式,包括關(guān)卡收費、道具收費、廣告播放等,獲取收益,一定程度地解決了盜版問題。

  此外,這種商業(yè)模式還能增加開發(fā)者的收入。據(jù)易觀國際預(yù)測,明年中國移動社交游戲市場的總營收將實現(xiàn)75%的年增長。其中,優(yōu)秀的社交網(wǎng)絡(luò)和高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品都對中國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起了推動作用。長久以來,F(xiàn)acebook都將在線廣告作為其收入的主要來源。但或許Facebook應(yīng)該更注重其支付平臺的發(fā)展,并推廣那些能吸引眾多用戶、促進虛擬物品銷售的游戲。

  隨著Facebook與眾多游戲開發(fā)商之間的關(guān)系日益惡化,越來越多的開發(fā)者開始注重其他市場,例如中國。中國是全球發(fā)展最快的移動市場,現(xiàn)已擁有近10億手機用戶。據(jù)市場研究機構(gòu)Ovum預(yù)測,2016年全球游戲市場(包括電腦、手機和電視游戲)的虛擬物品銷售額將高達530億美元,較去年相比增長率超過100%。在中國,社交游戲在整個游戲市場中的表現(xiàn)極為強勁。去年,中國營收最高的兩款游戲均由騰訊發(fā)布。作為中國最大的門戶網(wǎng)站,騰訊現(xiàn)已擁有7億用戶。

  九城、網(wǎng)龍和木瓜移動等許多中國公司也在移動游戲市場取得了一定的成果。這些公司為國內(nèi)外游戲加入社交元素,制定符合中國市場的策略,并通過各種渠道發(fā)布這些游戲產(chǎn)品。但如果國外開發(fā)者在不熟悉中國市場規(guī)律的情況下貿(mào)然進入中國市場,他們就可能遭受挫折與失敗。據(jù)易觀國際發(fā)布的數(shù)據(jù)表明,在中國所有付費玩家中,有43%是通過“游戲免費、道具收費”的方式付費的,只有27%的付費玩家在下載游戲時就直接付費。

  澳大利亞游戲開發(fā)商Halfbrick就選擇與中國發(fā)行商樂逗游戲合作,并在中國推出了《水果忍者》。中國版的《水果忍者》內(nèi)置游戲內(nèi)支付平臺,并集成了中國的社交網(wǎng)絡(luò)。這是此次合作的關(guān)鍵,并在2011年為Halfbrick帶來了600萬美元的營收。

  聯(lián)網(wǎng)與社交,正引導(dǎo)中國的手機游戲市場蓬勃發(fā)展,遍地黃金。據(jù)易觀國際預(yù)測,2015年中國手機游戲市場的總營收將達到45億美元。在Facebook與Zynga的合作關(guān)系逐漸瓦解后,我們很高興能看到眾多國外開發(fā)者來中國市場一展身手。


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本文標題:中國移動社交游戲市場給美國的啟發(fā)

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