此外,我們也很榮幸有機(jī)會(huì)設(shè)計(jì)寄生蠅宿主這個(gè)駭人怪物的音效。這頭野獸會(huì)四處奔竄并召喚寄生蠅攻擊玩家。我們后來決定運(yùn)用開發(fā)作業(yè)早期所錄制的血腥類音訊來設(shè)計(jì)音效,這種音訊的錄制方式是砸爛高麗菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點(diǎn)臭的泥漿,藉此模擬出黏稠惡心的音訊。
開放世界的環(huán)境音效
《暗黑破壞神4》音效設(shè)計(jì)的主干之一是「動(dòng)態(tài)音訊」(Living Audio)。這個(gè)詞的意思是音景會(huì)不斷變化而非靜態(tài)。這樣的主干深植音效設(shè)計(jì)的各個(gè)面向,并運(yùn)用于各種不同類型的音效,包括游戲內(nèi)實(shí)時(shí)運(yùn)算的音效,尤其是環(huán)境音效。有鑒于大型開放世界的重要性,我們希望環(huán)境音效能夠設(shè)計(jì)得盡可能精致,對(duì)其重視程度不亞于英雄的音效設(shè)計(jì)。在這個(gè)方面,如何不斷微幅調(diào)整音訊和系統(tǒng)是關(guān)鍵。環(huán)境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重復(fù)性不要太高,同時(shí)聽起來也要足夠自然且富有帶入感。
負(fù)責(zé)打造開放世界的團(tuán)隊(duì)有事先幫我們繪制出各個(gè)游戲區(qū)域的大致景象,這點(diǎn)提供了我們大量靈感,且有助于我們?cè)O(shè)計(jì)符合場景的沉浸式環(huán)境音效。
玩家屆時(shí)會(huì)有很大一部分時(shí)間都待在開放世界中,因此我們希望針對(duì)每個(gè)室外區(qū)域都設(shè)計(jì)出獨(dú)特專屬的環(huán)境音效,同時(shí)搭配微幅的混音變化。為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),我們采用了實(shí)時(shí)遮蔽、高質(zhì)量混響和環(huán)境反應(yīng)式延長/回音等音效系統(tǒng)。
我們有提供幾個(gè)游戲內(nèi)片段的長版錄音內(nèi)容,場景畫面維持不動(dòng),方便玩家感受環(huán)境音效隨著時(shí)間的細(xì)微變化。這樣的錄音內(nèi)容不只能夠展示環(huán)境音效設(shè)計(jì)的特色,玩家在玩角色扮演類桌游或是工作的時(shí)候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄制約長5分鐘至6分鐘,并透過循環(huán)播放的方式延長到快要一個(gè)小時(shí)。
地城的環(huán)境音效
《暗黑破壞神》地城的環(huán)境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設(shè)計(jì)出各種不同的獨(dú)特音效,營造出更加身臨其境的真實(shí)體驗(yàn)。在制作地城的環(huán)境音效時(shí),我們的設(shè)計(jì)手法比較沒有新版開放世界來得那么強(qiáng)烈,這是因?yàn)槲覀兿M婕业淖⒁饬梢詫W⒃诳植礼斎说牡爻巧厦�,畢竟這是《暗黑破壞神》系列游戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設(shè)計(jì)自由度,可以盡情揮灑創(chuàng)意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對(duì)《暗黑破壞神4》地城的部分,我們采取較為擬真寫實(shí)的音效設(shè)計(jì)手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運(yùn)用長時(shí)混響和音效遮蔽,試圖引導(dǎo)玩家注意到潛藏的危機(jī),并做好心理準(zhǔn)備迎戰(zhàn)下一波即將來襲的敵人。
可破壞式的互動(dòng)內(nèi)容
地城內(nèi)部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體�;�(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)替《暗黑破壞神4》設(shè)計(jì)出了好幾百種細(xì)節(jié)精致的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時(shí)所呈現(xiàn)出來的細(xì)節(jié)程度相當(dāng)驚人,因此我們也希望能夠設(shè)計(jì)出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態(tài)。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應(yīng)該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實(shí)。我們花費(fèi)了很大的心力,確保所有物體被破壞時(shí)都能發(fā)出令人感到相當(dāng)爽快的音效,此外我們也有針對(duì)碎屑?xì)埡≡O(shè)計(jì)音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在房間里面亂飛的過程。《暗黑破壞神4》可破壞物體的細(xì)致程度,現(xiàn)在回頭想想還是令我大感驚艷。當(dāng)我看到房間里面到處都有可破壞物體的時(shí)候,我從來都不會(huì)客氣!
游戲混音
最后要談到的是游戲內(nèi)的等距鏡頭視角。在結(jié)合游戲混音的各項(xiàng)元素時(shí),等距鏡頭視角的存在造就了幾個(gè)有趣的挑戰(zhàn)。因?yàn)橥婕視?huì)從特定的角度和距離看見戰(zhàn)場的關(guān)系,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。游戲系統(tǒng)會(huì)以玩家為基準(zhǔn),根據(jù)優(yōu)先層級(jí)和重要程度實(shí)時(shí)運(yùn)算要播放哪些音效。
《暗黑破壞神4》的實(shí)時(shí)運(yùn)算音效混音相較于以往有了更進(jìn)一步的發(fā)展和突破。因?yàn)橛械染噻R頭視角的關(guān)系,畫面上的所有東西都必須要發(fā)出音效,但同時(shí)又必須聚焦在對(duì)于玩家而言重要程度最高的音效上面。針對(duì)這一方面,我們不斷細(xì)分音效混音狀態(tài)和音效重要程度判斷系統(tǒng),讓特定的怪物音效在必要時(shí)能夠被襯托出來。在這款游戲中,畫面上有可能會(huì)同時(shí)出現(xiàn)好幾位英雄和數(shù)量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對(duì)有難度,而且如果要打造出細(xì)節(jié)精致的環(huán)境音效,就必須根據(jù)情境的不同設(shè)計(jì)許多不同的混音狀態(tài)。
希望大家喜歡這篇針對(duì)《暗黑破壞神4》音效設(shè)計(jì)的簡短介紹文章。其實(shí)還有很多內(nèi)容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續(xù)說明。歡迎大家針對(duì)這篇季度更新文章的影片或內(nèi)容踴躍提出意見反饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神4》音景的文章!
Kris Giampa 《暗黑破壞神4》音效設(shè)計(jì)總監(jiān)
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