Gamasutra引用瑞典哥德堡大學(xué)一份研究報告指出,差不多有半數(shù)日本游戲廠商在上一財年中沒掙到錢。
這份由Mirko Ernkvist撰寫的論文名為《日本游戲開發(fā)業(yè)CEO考察報告》,其調(diào)研手法遵循”Tailored Design Method”社科調(diào)研法,搭訕成功后以層層推進(jìn)的方式將調(diào)查表寄給所有開業(yè)三年以上的游戲制作公司首席執(zhí)行官,讓他們來提供問卷答案。
作者收到了74位CEO的回應(yīng),回應(yīng)比率為25.6%。74位CEO中有48.2%的受訪者表示公司上一財年錄得赤字,與過去十幾年來日本游戲產(chǎn)業(yè)的大背景相吻合:
(藍(lán)線為日本國內(nèi)游戲市場交付總額;紅線為出口交付額;綠線為針對北美市場的出口額;紫線為針對歐洲市場的出口額,該圖表明自08-09年后,日本游戲的全球影響力大幅下滑)
至于導(dǎo)致此狀況的原因,作者在文章中指出:相對于西方同行,日本游戲業(yè)者的技術(shù)底蘊(yùn)不足。
報告中列舉了一系列數(shù)字:只有57.8%的受訪者聲稱在游戲中應(yīng)用游戲引擎已達(dá)三年;有40.6%的受訪者使用過物理引擎;有37.5%的受訪者使用版本控制軟件;有35.9%的受訪者使用AI引擎。
為應(yīng)對日益嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),有78.7%的受訪者表示在過去的三年中曾將本公司作品外包給協(xié)作單位,同時又有63.5%的受訪者曾扮演外包制作單位的角色為其它公司代工游戲。
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本文標(biāo)題:48.2%日本游戲廠商稱上一財年錄得赤字
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