想象一下這樣的畫面:你的獨立游戲工作室開發(fā)的最新作品《夢幻游戲》(Dream Game)大獲成功!無數(shù)的贊美蜂擁而至,游戲銷量不斷攀升再攀升,你的大腦被自豪與懷疑的迷霧所籠罩。而你的心血——這個你耗費(fèi)了數(shù)年時間精心制作的“夢幻”項目,確實獲得了無可置疑的成功。
時間快進(jìn)到十年之后。你的發(fā)行商要求召開又一場《夢幻游戲9》的概念討論會,盡管《夢幻游戲7》在兩周之前才剛剛上市發(fā)售,更別提計劃登陸掌機(jī)平臺的《夢幻游戲大聚會》的開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)被拖后,以及你千方百計避免進(jìn)行的登陸移動平臺版的《夢幻游戲策略XL》和《夢幻游戲CCG》的開發(fā)。你厭倦地在會議上信手涂鴉,腦中想的卻是“如果我可以重新開始做一些新游戲就好的,我一點也不想再繼續(xù)開發(fā)同樣的游戲了!”
這樣的情況是從幾時開始的?從什么時候起,你心目中夢想的游戲變成為一個你千方百計想要擺脫掉的包袱?
在任何一個受創(chuàng)意熱潮驅(qū)動的產(chǎn)業(yè)中,風(fēng)險管理都是一個重要的任務(wù)。在絕大多數(shù)時間里,最安全的項目通常就是最有可能獲得成功的項目。而那些不能與原作偏離太遠(yuǎn)的創(chuàng)意常常把長期投入在同一個產(chǎn)品生命周期開發(fā)中每一個人的熱情消磨殆盡——無論是創(chuàng)意總監(jiān),還是線性開發(fā)者,甚至連質(zhì)量測試員和用戶亦是如此。
幸運(yùn)的是,仍然有一些可以幫助開發(fā)者們控制這些障礙的技巧和手段,總結(jié)起來主要有三大策略,分別是:尋找新鮮血液、重新振作自己、以及放權(quán)與信任
尋找新鮮血液
當(dāng)你的團(tuán)隊為同一個項目埋頭苦干了很長一段時間,很容易出現(xiàn)的一個情況就是,忽視了在項目開始最初的設(shè)計藍(lán)圖,甚至將保持著同一個水平的熱情一直走到底。幸運(yùn)的時,對付這種問題有一個秘密武器,這件秘密武器或許你一早就已經(jīng)使用過,那就是游戲測試。
將你的游戲向一些新的玩家展示,看看這些新玩家對你的游戲?qū)嶋H上都有些什么樣的反應(yīng),這些都可以重新刺激你的靈感,特別是在你已經(jīng)閉門為這部作品取得了一些重要的突破和進(jìn)展之后。如果你可以盡可能地為你的測試者們構(gòu)建一個令人興奮的游戲測試,那么他們將會用充滿感染力的熱情回報于你,并將這種熱情傳遞給開發(fā)團(tuán)隊中的其他成員。

游戲測試帶來的樂趣
下一步的做法則是一種合情理的常見做法,那就是為團(tuán)隊引入新的成員,無論他們是實習(xí)生、業(yè)內(nèi)新手、或者業(yè)內(nèi)老手都好。只要你的團(tuán)隊配置構(gòu)建是鼓勵新思維的出現(xiàn),新觀點新意見的加入將會對游戲的當(dāng)前狀況和發(fā)展新契機(jī)的評價帶來意想不到的效果。
重新振作自己
招募新的成員和新的想法無疑將會十分有幫助,但是也別低估了你自己原本的能力。如果你正在一個開發(fā)者重復(fù)開發(fā)靈感匱乏的困境中艱難跋涉,或許是時候來問自己幾個問題:你是否在千篇一律的慣例中陷入了困境?你現(xiàn)在參與開發(fā)的項目是否讓你感到厭煩,即便在數(shù)月前你還總是迫不及待地想要投入到工作中?如果答案是肯定的,或許你應(yīng)該需要被灌注一些靈感。
控制這種情況的一個好方法就是外出尋求一些新的活動和體驗,最好是遠(yuǎn)離你的熟悉的舒適區(qū)域。在一個全新的環(huán)境中所增加的陌生感,對該做什么以及該怎么做的沒有任何預(yù)先成型的主意,這些都將幫助你將自己的思維過程擺脫掉以往的慣性,讓你在面對數(shù)月來一直在處理的同樣問題時可以開拓出新的思考途徑。

彩蛋游戲是《戰(zhàn)爭機(jī)器》靈感的一部分來源
想要明確地說明靈感究竟是從何而來幾乎是不可能的,威爾·懷特(Will Wright)創(chuàng)建《模擬城市》(The Sims)的靈感是在他閱讀一本介紹建筑學(xué)的書籍的時;克里夫·布列斯金斯基(Cliff Bleszinski)則相信《戰(zhàn)爭機(jī)器》(Gears of Wars)“破壞之美”的靈感則來自于在歐洲的一次旅行,以及玩彩蛋游戲時的游戲設(shè)置。稍稍遠(yuǎn)離一下你的工作室,你會發(fā)現(xiàn)這些將給你的項目帶來許多令人驚訝的效果。
放權(quán)和信任
如果引入新的意見和尋求新的靈感都不起作用,或許你還有第三個選擇。如果其他所有的辦法都失敗了,又或者是情況發(fā)展到足以妨礙你繼續(xù)制作這款游戲,聘請另一間工作室來接手這個項目是一種可行的辦法。幸運(yùn)的是,近期就有兩個頗受矚目的情況類似的案例可供參考,它們分別是343 Industries的《光環(huán)4》(Halo 4),以及小島工作室和Platinum Games的《合金裝備崛起:復(fù)仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。
接替Bungie工作室成為《光環(huán)》系列作品的管理人對343工作室而言是一個難以置信的挑戰(zhàn)。如果他們獲得了成功,他們獲得聲名獎勵對他們自己最大的用戶——休閑第一人稱射擊游戲玩家——而言幾乎沒有什么作用。如果他們失敗了,他們將會以“毀掉《光環(huán)》系列的團(tuán)隊”之名被載入史冊。幸運(yùn)的是,據(jù)各界的說法來看,他們似乎是獲得了成功,而這在很大程度上多虧了他們能以新的眼光來看待這個經(jīng)典系列的能力。

《光環(huán)4》努力恢復(fù)這個游戲系列最初給人帶來的驚奇感
隨著《光環(huán)》系列在過去的十年中逐步完善了他們在游戲玩法、系統(tǒng)調(diào)整、新的多人模式、以及(帶有混亂和爭議的)多條故事線等方面的慣例和規(guī)則,一個曾經(jīng)被第一代作品拋棄的關(guān)鍵性元素一直都存在著,那就是驚奇感,從那時起《光環(huán)》中的任何事物都是新的。首次與盟約作戰(zhàn)、駕馭野豬獸、探索易受到攻擊的戰(zhàn)地、遭遇神秘的先驅(qū)者遺跡、與洪水對抗等等。游戲不時包含著全新的體驗,而新一代的擁躉也不斷在誕生。
當(dāng)然,之后的游戲在圖像、在線游戲、動畫、以及玩家能力上取得了進(jìn)步,但沒有一款可以重新奪回第一代游戲中給玩家?guī)淼臐M滿的驚奇感。343工作室值得贊嘆之處就在于他們看到了這個系列值得再次體驗的關(guān)鍵支柱,由此也可以看到,讓一個全新的工作室來制作一款老牌系列游戲并非沒有合理之處。
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本文標(biāo)題:解析幫助游戲開發(fā)者走出困境的三個策略
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