頁(yè)游手游的不斷邁進(jìn)使得網(wǎng)絡(luò)游戲更快的占據(jù)了全球娛樂市場(chǎng)的半壁江山,而端游雖然已經(jīng)告別璀璨亮點(diǎn)的時(shí)期,但不可否認(rèn)的是它在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的份額仍舊是不能被撼動(dòng)的,所以說端游的地位也是不置可否的。2005年暴雪推出的《魔獸世界》,拋開直觀的視覺感受,全新的游戲類型自由選擇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為新一代網(wǎng)游發(fā)展的風(fēng)向標(biāo),所以說引領(lǐng)端游發(fā)展的必然是革命性的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

魂斗羅
體力戰(zhàn)
所謂體力戰(zhàn)游戲,強(qiáng)調(diào)的是強(qiáng)烈的打擊感帶給玩家大量的體力釋放,并由此獲得娛樂的快感,代表性作品就是早期的街機(jī)游戲《魂斗羅》、《拳皇》等。這種簡(jiǎn)單粗暴的游戲快感是早期游戲的雛形發(fā)展,也是玩家并不摒棄的娛樂方式�!短斓貨Q》保持了這種原生態(tài)的戰(zhàn)斗樂趣,并通過一定程度的創(chuàng)新旨在還原“暴力美學(xué)”的基礎(chǔ)上將單純的體力輸出提升至策略型戰(zhàn)斗模式。
策略戰(zhàn)
看似復(fù)雜的策略型戰(zhàn)斗形態(tài),實(shí)際上只是玩累了體力換換口味的調(diào)劑模式,在弱化操作的同時(shí)增進(jìn)腦部細(xì)胞的充分活躍,以此來達(dá)到真正的娛樂效果。就這一點(diǎn)上,《植物大戰(zhàn)僵尸》就是最好的舉證,戰(zhàn)前策略型的思考和部署,以及戰(zhàn)斗時(shí)的合理安排,輸贏無非是時(shí)間長(zhǎng)短的問題�!短斓貨Q》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的技能預(yù)設(shè)與之設(shè)計(jì)思路類似,PK前可以進(jìn)行技能預(yù)設(shè),PK時(shí)根據(jù)對(duì)手來選擇壓制型的技能,完美勝出不用僅停留在幻想階段。
群雄戰(zhàn)
群戰(zhàn)是戰(zhàn)斗中最熱血激情的戰(zhàn)斗形式,兄弟情、基友愛都將在這一時(shí)刻體現(xiàn),所以說戰(zhàn)場(chǎng)中的配對(duì)也將是決定團(tuán)隊(duì)輸贏的必要因素。差距太大的對(duì)手,難以平衡戰(zhàn)場(chǎng)的公平性,這個(gè)時(shí)候就不難看出《魔獸世界》的15v15就已經(jīng)相當(dāng)不科學(xué)了。《天地決》在戰(zhàn)斗設(shè)置的時(shí)候也將權(quán)衡戰(zhàn)場(chǎng)的公平性和參與度,保證玩家實(shí)現(xiàn)爽快戰(zhàn)斗的愿望。
勝戰(zhàn)是所有玩家都期望獲得的,因?yàn)閼?zhàn)功、軍銜、裝備、道具都是惹人眼紅的獎(jiǎng)勵(lì),但享受戰(zhàn)斗過程才將是這場(chǎng)戰(zhàn)斗中最難得的事情。戰(zhàn),就要戰(zhàn)到爽!
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本文標(biāo)題:要戰(zhàn)就要戰(zhàn)到爽 沒亮點(diǎn)我會(huì)隨便說
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