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王峰:手游開(kāi)發(fā)者如何平衡ARPU和留存率

作者: 來(lái)源:未知 2013-03-20 16:49:41 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  樂(lè)購(gòu)網(wǎng)訊 手機(jī)游戲經(jīng)過(guò)近兩年的快速發(fā)展,在數(shù)量和質(zhì)量上都有了新的飛躍。正如十年前起步的PC游戲,手機(jī)游戲由單機(jī)、輕聯(lián)網(wǎng)逐漸向重度手機(jī)網(wǎng)游過(guò)渡。近日,越來(lái)越多手游產(chǎn)品爆出創(chuàng)收新高的利好消息,眾所周知,手游產(chǎn)品的收入由付費(fèi)人數(shù)和ARPU決定,一般來(lái)說(shuō),留存率越高,ARPU值越低。隨著用戶規(guī)模不斷壯大和市場(chǎng)上產(chǎn)品類(lèi)型的豐富,游戲開(kāi)發(fā)者們不得不停下腳步思考,單機(jī)、輕聯(lián)網(wǎng)手游的用戶面更廣還是重度手機(jī)網(wǎng)游創(chuàng)收更容易?如何打破生命周期的魔咒?游戲開(kāi)發(fā)者如何在ARPU和留存的平衡木上跳舞?

  藍(lán)港在線自主研發(fā)的橫版格斗手機(jī)網(wǎng)游《王者之劍》,安卓版上線僅1個(gè)月,下載量超過(guò)600萬(wàn),月流水即將突破千萬(wàn)大關(guān)。目前《王者之劍》日留存70%,日ARPU 約170,作為一款趨于重度化的大型手機(jī)網(wǎng)游,《王者之劍》既保留了重度手游的操作性和玩法的多樣性,又迎合了手游玩家的游戲習(xí)慣和游戲時(shí)間的碎片化,在ARPU和留存之間通過(guò)游戲設(shè)計(jì)達(dá)到了較好的平衡。

  《王者之劍》通過(guò)以下五個(gè)核心設(shè)計(jì)體現(xiàn)了重度手機(jī)網(wǎng)游“格斗的爽快感”:

  1.格斗體驗(yàn):在手機(jī)屏幕實(shí)現(xiàn)“搖桿+技能按鍵”的經(jīng)典街機(jī)式操作,360度虛擬搖桿擴(kuò)展了玩家的戰(zhàn)斗范圍,使操作更順滑,數(shù)十種技能組合帶來(lái)更加暢快的戰(zhàn)斗;

  2.關(guān)卡設(shè)計(jì):依照劇情設(shè)計(jì)了豐富的戰(zhàn)役關(guān)卡和高AI的BOSS,并提供生存、限時(shí)、通關(guān)等不同的闖關(guān)模式;

  3.競(jìng)技規(guī)則:提供異步PK與實(shí)時(shí)競(jìng)技兩種模式,玩家既可以隨時(shí)與AI自動(dòng)戰(zhàn)斗的離線玩家PK,又可以挑戰(zhàn)實(shí)時(shí)在線的玩家;

  4.養(yǎng)成系統(tǒng):任務(wù)、裝備、技能、寵物等多條養(yǎng)成線,實(shí)現(xiàn)了角色成長(zhǎng)的差異化;

  5.多人玩法:提供交互性較強(qiáng)的多人聯(lián)網(wǎng)副本和30人參與的大型軍團(tuán)戰(zhàn)。

王峰:手游開(kāi)發(fā)者如何平衡ARPU和留存率

  圖1:《王者之劍》豐富的戰(zhàn)役關(guān)卡

王峰:手游開(kāi)發(fā)者如何平衡ARPU和留存率

  圖2:《王者之劍》爽快的格斗體驗(yàn)

  同時(shí),《王者之劍》又通過(guò)以下五個(gè)方面的設(shè)計(jì)迎合了手游玩家休閑化、碎片化的游戲習(xí)慣:

  1.驚喜不斷:將多樣的玩法系統(tǒng)伴隨角色等級(jí)的提升逐步展開(kāi),不斷帶給玩家新鮮感和新的追求,而不至于讓玩家在進(jìn)入游戲初期感到玩法過(guò)多壓力山大;

  2.碎片時(shí)間:將每個(gè)關(guān)卡副本和每場(chǎng)PVP的時(shí)間都控制在2分鐘左右,讓玩家隨時(shí)隨地輕松體驗(yàn)競(jìng)技的樂(lè)趣;

  3.解放雙手:對(duì)玩家已通過(guò)的關(guān)卡提供掛機(jī)、AI自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,在一定程度上緩解了雙手操作的疲勞感;

  4.增加趣味:在格斗體驗(yàn)中融入搖獎(jiǎng)、星座、尋寶、卡牌等玩法設(shè)計(jì),提升游戲的趣味性,同時(shí)增加除副本之外,玩家獲取道具、游戲幣的渠道;

  5.設(shè)備兼容:自適應(yīng)智能手機(jī)、平板電腦差異化的屏幕分辨率,在各種移動(dòng)終端上都能保持優(yōu)秀的畫(huà)質(zhì)和流暢的操作。

  從市場(chǎng)反應(yīng)看,以上兩種設(shè)計(jì)思想的結(jié)合,較好的解決了留存問(wèn)題。關(guān)于ARPU的設(shè)計(jì),《王者之劍》采取小額、多樣的付費(fèi)方式,將付費(fèi)點(diǎn)分布在角色養(yǎng)成的多個(gè)系統(tǒng)玩法中,通過(guò)競(jìng)技、副本、排行榜等,刺激玩家提升戰(zhàn)力的需求,并輔以合理的消費(fèi)引導(dǎo)。玩家的付費(fèi)欲望集中在游戲的中后期,而在進(jìn)入游戲初期,提供多種獲利渠道。例如,游戲中紅鉆與藍(lán)鉆等值,玩家充值可獲得紅鉆,通過(guò)登陸?yīng)剟?lì)、競(jìng)技排名、抽獎(jiǎng)、趣味玩法等多種方式每日可累計(jì)獲得價(jià)值上百元的免費(fèi)藍(lán)鉆。

  《王者之劍》的游戲設(shè)計(jì)借鑒了市面上很多網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)秀體驗(yàn),尤其在后期的付費(fèi)設(shè)計(jì)上吸收了藍(lán)港2012年發(fā)行的頁(yè)游《三國(guó)演義》的成功經(jīng)驗(yàn)。未來(lái),《王者之劍》仍將圍繞“格斗”開(kāi)發(fā)具有創(chuàng)新性的競(jìng)技體驗(yàn),不斷以資料片的形式推出更多玩法系統(tǒng),同時(shí),將更加重視手游玩家的特點(diǎn)和游戲習(xí)慣,融入更多便捷的游戲設(shè)計(jì)。


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