網(wǎng)易2012全新動作武俠力作《武魂》近日宣布將于10月18日開放內(nèi)測。據(jù)悉,本次內(nèi)測版本將增加大量全新內(nèi)容,以及對游戲引擎等方面做出細(xì)節(jié)優(yōu)化。
視頻:《武魂》全新宣傳大片,盡數(shù)收錄《武魂》精彩戰(zhàn)斗瞬間:
http://video.sina.com.cn/v/b/86763288-1051921580.html
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《武魂》內(nèi)測版本新亮點很多,從動作表現(xiàn)到玩家體驗均有不同優(yōu)化,為求為玩家?guī)碛袆e于傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游的高品質(zhì)戰(zhàn)斗體驗——
動作表現(xiàn):
雙引擎系統(tǒng)——
《武魂》采用業(yè)界罕見的雙引擎系統(tǒng)支持:自主研發(fā)AKengine引擎強化戰(zhàn)斗動作及畫面特效,逼真展現(xiàn)踢、劈、砍、削等過百種動態(tài);集合國外多項最新技術(shù)的物理引擎,極速演算細(xì)致打擊互動,及更真實的激水起浪、劍氣破竹等場景互動特效。雙引擎支持,令戰(zhàn)斗動作和戰(zhàn)斗打擊感流暢逼真,并能最大程度減低對電腦硬件的依賴,即使在跨服戰(zhàn)場的千人同屏戰(zhàn)斗,也不會出現(xiàn)卡頓感。

《武魂》跨服戰(zhàn)場實拍 雙引擎支持更流暢
Ragdoll布娃娃打擊反饋系統(tǒng)——
Ragdoll,俗稱“布娃娃”系統(tǒng),能夠賦予物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得逼真的力學(xué)動態(tài)效果,如墜落加速度、重力及摩擦力等。 《武魂》加入了Ragdoll系統(tǒng)后,在打擊感和動作表現(xiàn)的真實性再次提升。如人物受擊后手腳的不同擺動動作;巨石高處墜落的逐漸加速;建筑逐層剝落效果;場景物品碎片可多次受擊碎裂等效果都可以一一實現(xiàn)。

《武魂》物理引擎展現(xiàn)逼真打擊
連招系統(tǒng)——
傳統(tǒng)武俠游戲攻擊都是發(fā)招+命中的直線式,但《武魂》中利用獨有的3軸受擊系統(tǒng),對戰(zhàn)斗招式設(shè)定分為1軸“出招”,2軸“行進(jìn)”和3軸“命中”3個部分。由于行進(jìn)軸存在地面、半空、高空等多種方向,命中后會產(chǎn)生擊退、擊飛、浮空等變化,受擊體在擊退移動或空中墜落的過程中的硬直狀態(tài),就是連招系統(tǒng)作用的時候。玩家可將敵人擊上半空后,利用整套浮空技將其在空中絞殺,正如街機游戲那樣將對手一波KO。

連招的關(guān)鍵點——浮空技
經(jīng)濟系統(tǒng):
保值體系——
《武魂》提升玩家體驗的新嘗試,目的是“自身、永久、綠色” ,令玩家的每一分投入都具有保值能力,杜絕重復(fù)投入。該體系目前落點到“靈魂系統(tǒng)”及“銘刻”系統(tǒng)中。靈魂系統(tǒng)將玩家對能力提升的強化落實到角色,而不是裝備身上,令玩家無需隨著裝備變換重新進(jìn)行多次、重復(fù)的強化。在戰(zhàn)斗中擔(dān)任不同角色時(如少林即可擔(dān)當(dāng)肉盾,也可勝任攻擊者),也無需攜帶多套裝備更換。即時不幸丟失裝備,所承受的損失也會降到最低。
“銘刻”系統(tǒng)則是在裝備強化方面進(jìn)行保值的方式,玩家可隨時選擇將目前的強化狀態(tài)“銘刻”保存,今后無論再如何強化,都只會從銘刻好的階段上加強而不是“掉回去”,玩家的每一點提升都得以積累保存。

《武魂》6大門派
戰(zhàn)斗操作:
鎖定/無鎖定自選操作模式——
內(nèi)測版本的《武魂》,6大門派的招式均提供“鎖定/無鎖定”兩種操作模式供玩家選擇。鎖定模式提供類似傳統(tǒng)網(wǎng)游的操作手感,適合休閑玩家。無鎖定模式更類似單機動作游戲,玩家的攻擊面轉(zhuǎn)變?yōu)?60度,即時背向敵人也可一鍵將其設(shè)為目標(biāo)。擇向型技能不再需要制定方向及目標(biāo),而是根據(jù)鼠標(biāo)指向方向施放,適合經(jīng)常需要面對多目標(biāo)戰(zhàn)斗,極其講求技能釋放效率的高端玩家。
視頻:《武魂》全新無鎖定操作展示
http://video.sina.com.cn/v/b/87088736-1660519457.html
戰(zhàn)斗反饋:
高擬真場景互動——
《武魂》此次將即時演算的概念融入戰(zhàn)斗場景互動系統(tǒng)中,能根據(jù)玩家出招的威力和距離,即時計算當(dāng)前場景中會被影響的物品種類、強度、范圍等元素,通過場景互動帶給玩家更逼真的戰(zhàn)斗反饋體驗。開發(fā)組透露目前可互動的場景基本涵蓋戰(zhàn)斗場景中會出現(xiàn)的大型物品,包括水體系、植被系和木頭草堆、雕塑和瓶罐等擺設(shè),并且每系列場景都有不同互動表現(xiàn)。如水體系表現(xiàn)為碰撞和激射,植被系為搖擺,擺設(shè)系則有整體爆炸、裂紋和部分飛散等表現(xiàn)方式,讓場景互動更趨于真實。

水花激射 《武魂》場景互動截圖
視覺表現(xiàn):
動態(tài)粒子渲染特效——
為“武魂技”作出的系統(tǒng)優(yōu)化。《武魂》中6大門派均擁有專屬“武魂技”,結(jié)合最新的QTE(快速反應(yīng)按鍵)玩法,讓玩家在戰(zhàn)斗中放出大于角色50倍的全屏擊殺大招。配合動態(tài)粒子渲染特效,令“武魂技”更具炫目的視覺沖擊力。
視頻:6大門派“武魂技”展示
http://video.sina.com.cn/v/b/87088086-1660519457.html
多角度光反射(法線貼圖)——
《武魂》完成引擎優(yōu)化后,首次令2.5D引擎擁有可媲美3D引擎的運算能力和表現(xiàn)能力,因而將人物模型改用CG動畫中常見的法線貼圖進(jìn)行精修——通過在物體表面加入特殊紋理,在平面的物體上創(chuàng)建出多種特殊的立體外形,可以生成精確的光照方向和反射。簡單來說就是加入更多反射面,令角色、裝備以及怪物等模型,能根據(jù)其戰(zhàn)斗時的不同角度,呈現(xiàn)不同的光折射效果。從而令游戲模型更圓潤、真實,表現(xiàn)出強烈的立體感。
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本文標(biāo)題:《武魂》內(nèi)測前瞻:戰(zhàn)斗高質(zhì)投入保值
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