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手游的世界觀和方法論

作者: 來(lái)源:未知 2012-09-18 09:37:14 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  導(dǎo)語(yǔ):從世界上第一款誕生于德國(guó)的手機(jī)游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機(jī)中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。

  從世界上第一款誕生于德國(guó)的手機(jī)游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機(jī)中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。

  然而,這20年中手游的步伐并非是線性前進(jìn),在基于Java虛擬機(jī)的游戲籠絡(luò)低端玩家若干年之后,從2009年開(kāi)始,iOS和Android手機(jī)拆掉了“游戲?qū)S迷O(shè)備”這堵墻,手機(jī)游戲開(kāi)始逆襲定義游戲產(chǎn)業(yè)——首次實(shí)現(xiàn)了電子游戲行業(yè)先驅(qū)們數(shù)十年前的夢(mèng):每個(gè)人都是游戲玩家。

  在這個(gè)過(guò)程中,Rovio以成功者的姿態(tài)在這塊無(wú)主之地上確立起了新的價(jià)值觀,《憤怒的小鳥》的捷報(bào)成為了整個(gè)傳統(tǒng)游戲行業(yè)的一聲喪鐘,在陣陣鐘聲中,任天堂等舊貴族正在疲于自保。

  在當(dāng)下回望,實(shí)事求是地說(shuō),PC游戲和掌機(jī)游戲的范式與技術(shù)都已經(jīng)發(fā)展的很成熟。手機(jī)擁有者希望,隨著手機(jī)硬件的提升,開(kāi)發(fā)者能夠把更多的游戲主機(jī)和PC平臺(tái)上面的精彩游戲移植到移動(dòng)終端上來(lái),這與當(dāng)初期盼通過(guò)模擬器來(lái)移植運(yùn)行的心態(tài)是一致的。

  然而,手機(jī)和平板電腦畢竟有著觸控操作和移動(dòng)便攜這兩大法寶。雖然在視覺(jué)表現(xiàn)力上尚不如傳統(tǒng)游戲,但這兩點(diǎn)已經(jīng)決定了手游的內(nèi)涵要比傳統(tǒng)游戲多出兩個(gè)維度。換句話說(shuō),忽略時(shí)間因素,研發(fā)叫好又叫座的手游,往往要比研發(fā)傳統(tǒng)游戲更為復(fù)雜。

  在這個(gè)背景之下,許多大公司在手游領(lǐng)域都停滯不前。德國(guó)知名免費(fèi)游戲公司Bigpoint日前關(guān)閉了移動(dòng)開(kāi)發(fā)部門,并將取消已投入開(kāi)發(fā)的多個(gè)手機(jī)游戲項(xiàng)目。在游戲世界時(shí)間軸上與手游最為貼近的巨頭Zynga,也在8月1日關(guān)閉App Store中的《Farm Ville》游戲,這是該公司撤除的首款手機(jī)游戲。與此相反,諸如楊祥吉(尼畢魯《銀河帝國(guó)》)、張銳(追夢(mèng)創(chuàng)游《航空大亨》)等很多從大公司出來(lái)進(jìn)行小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的開(kāi)發(fā)者卻能取得令人矚目的成績(jī),甚至很多業(yè)余游戲設(shè)計(jì)師也可以在App Store中展露頭角。

  很明顯,因?yàn)樵谑钟晤I(lǐng)域存在與傳統(tǒng)游戲不同的特質(zhì),必然需要開(kāi)發(fā)者探索出一套新的研發(fā)方法論。這個(gè)過(guò)程,既需要充分借鑒傳統(tǒng)游戲制作已有的經(jīng)驗(yàn),更需要針對(duì)移動(dòng)終端特性整合進(jìn)新的思路。

  平衡易玩性與復(fù)雜性

  在手游玩家的傳統(tǒng)印象中,Casual加Social即是手游的全部含義。確實(shí),簡(jiǎn)單上手、人人可玩的休閑游戲在加入觸控體驗(yàn)之后,幾乎將所有年齡和階層的人都拉入了游戲玩家的行列。而在這個(gè)過(guò)程中,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》等充分利用觸控特性的休閑游戲,更是加強(qiáng)了人們的這一印象。

  在Pocket Gamer Awards 2012獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中,Jetpack Joyride斬獲了最佳Action/Arcade游戲、年度iPhone/iPod最佳touch游戲和年度最佳游戲(Overall Game of the Year)。諸如近期異�;鸨姆蚱迿n工作室Imangi Studios旗下游戲Temple Run或者Disney Mobile旗下游戲Where is My Water都有相似的特征:簡(jiǎn)單、閑趣、短關(guān)卡、家庭娛樂(lè)性。

  然而,這種局面正在發(fā)生變化:App Store 中的動(dòng)輒數(shù)百M(fèi)甚至上1G以上的Hardcore游戲正在逐漸增多(比如Gameloft的DH3和EpicGames的無(wú)盡之劍),而一些游戲的手機(jī)移植也正在加速這一進(jìn)程,諸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。

  如前所述,這種RPG游戲移植的趨勢(shì)是移動(dòng)終端用戶所希望看到的。然而,這也意味著新的游戲研發(fā)探索已經(jīng)展開(kāi)。

  對(duì)于手機(jī)和平板電腦而言,其移動(dòng)便攜屬性所帶來(lái)的直接應(yīng)用場(chǎng)景,便是打發(fā)時(shí)間的短時(shí)間娛樂(lè)。無(wú)論Hardcore 游戲開(kāi)發(fā)者是否情愿,這都是一個(gè)他們不得不面對(duì)的事實(shí)。因此,所有手游類RPG類游戲,都必須精簡(jiǎn)在PC和游戲主機(jī)平臺(tái)之上的冗繁內(nèi)容。

  Origin Systems游戲公司的創(chuàng)辦人,游戲界元老Richard Garriott的手游理論認(rèn)為:開(kāi)發(fā)者必須創(chuàng)造出用5分鐘吸引住新玩家的價(jià)值,并讓新玩家以最快的速度建立起認(rèn)同感。要實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),首先要做到的就是對(duì)玩家在游戲中的活動(dòng)進(jìn)行明確的提示和反饋。使玩家簡(jiǎn)單地努力即可換來(lái)成績(jī),進(jìn)而采取進(jìn)階的難度逐步提升的辦法。

  “手游一定要注意對(duì)游戲難度的控制�!边@是Garriott的核心觀點(diǎn)。他認(rèn)為創(chuàng)造出一款具有挑戰(zhàn)性的游戲與讓玩家在游戲中受苦是完全不同的。而設(shè)計(jì)師們真正需要掌握的是如何通過(guò)設(shè)計(jì)去考驗(yàn)玩家而不讓他們感到招架不住�!叭绻豢钣螒蚴且�?yàn)樵愀庠O(shè)計(jì)或讓人困惑的UI而頗具難度,那這便不算真正有趣的挑戰(zhàn)�!� Garriott說(shuō)。

  這種開(kāi)場(chǎng)白的易玩性設(shè)計(jì)思路看起來(lái)頗像休閑類游戲的風(fēng)格,然而,Hardcore游戲的復(fù)雜性卻需要開(kāi)發(fā)者巧妙地設(shè)計(jì)到后面的情節(jié)之中。

  包括Garriott在內(nèi)的一系列游戲界名家都認(rèn)為,一款大型游戲的復(fù)雜性,其應(yīng)該集中體現(xiàn)在為玩家設(shè)計(jì)的決策空間(指玩家擁有2個(gè)以上長(zhǎng)期等價(jià)的選擇)之中。游戲行業(yè)資深媒體人Will Freeman認(rèn)為,一款好的手機(jī)游戲?qū)Σ呗孕缘脑O(shè)計(jì)要求,應(yīng)該要高于對(duì)操作的設(shè)計(jì)要求。它能給玩家提供因?yàn)樘剿鞫既话l(fā)現(xiàn)的驚喜元素,并進(jìn)而探索出最佳解決方案,給玩家發(fā)揮創(chuàng)造力提供充分的空間。

  而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner則直言,給玩家設(shè)計(jì)充分決策空間的好處,是使他們感覺(jué)游戲事件皆由其造作引起。當(dāng)玩家完成95%任務(wù)之時(shí),其往往感覺(jué)自己仍然錯(cuò)過(guò)了其中50%內(nèi)容。這樣必然促使玩家重返游戲探索,ARPU值也會(huì)隨之提升。

  這些游戲界名家們都提到了這種易玩性與復(fù)雜性辯證結(jié)合產(chǎn)品的最佳反例:《大富翁》。他們認(rèn)為,在《大富翁》之中,玩家?guī)缀醪恍枰鋈魏螞Q策,僅憑擲色子來(lái)決定自己的游戲命運(yùn)。這樣導(dǎo)致的結(jié)果,必然是永遠(yuǎn)的兩極分化,贏家和輸家都很難重返游戲。而一款好的游戲結(jié)束時(shí),應(yīng)該是在贏家和輸家眼中,游戲都富有趣味。

  其實(shí),以《憤怒的小鳥》和《切繩子》為代表的優(yōu)秀休閑游戲同樣是給予了玩家制定策略的機(jī)制,具有反復(fù)把玩的價(jià)值。

  由以上可見(jiàn),手游開(kāi)發(fā)者需要考慮到比之前的各類平臺(tái)更為復(fù)雜的因素,必須掌握針對(duì)移動(dòng)終端的易玩性和復(fù)雜性之間的平衡。值得一提的是,中國(guó)開(kāi)發(fā)者在處理這種平衡上似乎得心應(yīng)手。曾短期排名北美收入榜第一的尼畢魯和Rewind收入榜第八的海湃科技的作品都是MMORPG作品,而在它們之后的LV2則是休閑游戲。


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