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網(wǎng)游ARPU值

作者: 來源:未知 2012-09-17 12:13:59 閱讀 我要評論 直達商品

  摘要:通過九家頁游公司公開ARPU值回應香櫞質疑,使得ARPU值成為關注點。ARPU(Average Revenue Per User)值,是指每用戶平均貢獻的收入情況。業(yè)內人士表示ARPU值并沒有那么重要,頁游和端游的ARPU值算法也不同。

  事物總有兩面性。如果沒有香櫞對360的質疑,我們可能永遠也看不到這樣的一份數(shù)據(jù):國內九家主流網(wǎng)頁游戲公司,一起向外公布ARPU值概況。所謂ARPU(Average Revenue Per User)值,指的就是每用戶平均貢獻的收入情況。

  這份數(shù)據(jù)表明,國內諸多網(wǎng)頁游戲的單月ARPU值在300~600元之間,此外同一款游戲在不同平臺的表現(xiàn)也差異明顯。這些主要用以向香櫞(一家被指不懂中國的做空機構)說明:高ARPU值于中國游戲市場實在是稀松平常。因為——

  ARPU沒那么重要

  如今頁游的這一幕,多年前端游也曾經(jīng)歷。從收費模式到免費模式,端游一路攀升到數(shù)百元以上的ARPU值曾引來“暴利、野蠻生長”等諸多指責。

  而相比端游,頁游的ARPU值成長速度更快。新浪科技獲得的數(shù)據(jù)顯示,某家網(wǎng)游公司旗下的一款核心端游產品,投入運營近三年ARPU值從200元提升到400元;而另一款新推出的核心頁游產品,不到一年的時間里ARPU值已經(jīng)略微超過400元。

  數(shù)值上看,頁游的ARPU已經(jīng)顯著的高于端游。今年第二季度的財報顯示,盛大游戲月度ARPU值為90元,巨人網(wǎng)絡當季ARPU值為233元,暢游當季ARPU值為277元。

  然而這種差距可能被人為的放大了,在九家頁游企業(yè)發(fā)出的公開信中,明確指出頁游和端游之間的ARPU值計算方式不同:一個以充值作為統(tǒng)計基礎,一個以消費作為統(tǒng)計基礎。一個玩家通常充值一次,但會進行多次的游戲內消費。

  有資深游戲業(yè)內人士告訴新浪科技,實際上頁游和端游的ARPU值目前基本相當,而隨著產品生命周期的發(fā)展,免費模式網(wǎng)游的ARPU值還會不斷升高。

  這就牽扯到流失率的問題。無論端游、頁游,都會面臨老玩家流失的考驗,而在這個過程中小額付費、非付費玩家的流失速度,是大額付費玩家的數(shù)倍。曾有報道說,某頁游玩家一次充值就達45萬元,在終極假設下,這個游戲的ARPU就是45萬元。

  實際上,網(wǎng)游公司很早就意識到ARPU值過高,其實是場危機。藍港在線CEO王峰,2007年就曾撰文稱“ARPU值是網(wǎng)游的票房毒藥”。王峰指出ARPU值與活躍用戶數(shù)相互消長,ARPU值過高,過分破壞游戲平衡性,普通用戶自然會用鼠標投票。

  因此有可能出現(xiàn)這樣的情況,ARPU值在上升,但總體收入在下降。這并非沒有先例,卻并不是所有頁游公司都擔心這樣的問題。

  心動游戲CEO黃一孟對新浪科技表示,頁游新用戶進入的比較多,不斷有新鮮血液補充,所以并不擔心用戶流失的問題。“比如一些頁游,每周開服都能達到100組以上”,黃一孟說這意味著每周都會有大約50萬的新用戶到來。

  前不久發(fā)布的游戲產業(yè)報告顯示,今年上半年,網(wǎng)頁游戲新增用戶就達到4450萬人。高速發(fā)展勢必還將持續(xù)一段時間。而從一批新增用戶身上“洗”出一筆錢,然后再還另一批繼續(xù)洗,就是不少頁游公司的賺錢邏輯。

  平臺差異彰顯

  那么,用戶從哪里來?每個能帶來新用戶的平臺,都是頁游覬覦的流量之源。所以在九家頁游公司披露的信息中,特意比較了六家頁游平臺的情況。這里提到的“平臺”,就是擁有大量用戶群體,能夠源源不斷向頁游分配流量的所在。

  什么樣的平臺最適合頁游的聯(lián)合運營?在多玩和起點之間,你覺得哪個更好?九家頁游公司披露的數(shù)據(jù)表明:作為頁游平臺,起點比多玩更賺錢。

  這跟平臺覆蓋的人群息息相關。起點用戶常常也是游戲玩家,最重要的是,在盜版小說隨處可尋的境況下,依然在起點閱讀的用戶,都是非常優(yōu)質的付費人群。與之相比,網(wǎng)站聯(lián)盟類型的聯(lián)運平臺用戶,在付費意愿和能力上舊有巨大的差距。

  這又如何解釋360平臺——360的用戶也都是依靠免費策略吸引而來。有頁游內部人士總結說,360平臺之所以效果不錯,一是因為用戶基數(shù)比較大,二是能夠做到精準推廣——基于用戶的行為習慣,能夠更有效的將用戶導入頁游之中。

  什么是頁游的主流用戶群體?“相對主要在二線城市,年齡層偏高”,黃一孟說。這與游戲產業(yè)報告中描述的非常相似:頁游行業(yè)已成為中國用戶數(shù)量最龐大的市場,新增用戶中,來自與社交游戲、女性用戶群體、二三線城市或周邊地區(qū)的用戶占了大多數(shù)。

  不過,平臺也是雙刃劍。

  一方面隨著競爭加劇,頁游運營商的每用戶推廣成本,正在從2~3元增長至5~6元。另一方面,聯(lián)運平臺也不斷在插手游戲的運營。一款頁游可能在十多個平臺運營,可能這個平臺推出充1返1的活動,另外一個就推出返1.2……

  長此以往,這無疑會造成頁游經(jīng)濟體系的通貨膨脹,影響游戲的生命周期。而能夠獨立把控運營節(jié)奏的端游,就很少遇到這樣的問題。

  洗用戶、低俗推廣、游戲性差……凡此種種在黃一孟看來,都是外界關于頁游的早期印象。“很多頁游在游戲性的重視方面,已經(jīng)越來越接近端游”,黃一孟說今年出的幾款頁游,都在努力提高游戲品質,整個行業(yè)的競爭已經(jīng)走上比較良性的歸到。

  來源:發(fā)現(xiàn)島 http://www.faxiandao.com


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