近日,網易《斬魂》宣布全球電競格斗邀請賽正式拉開戰幕。作為首次入駐國家級電競聯賽的橫版格斗網游,《斬魂》的賽事啟動引發了業界和網友的熱議。我們了解到,ECL在比賽項目的設立上,會甄選有廣泛受眾群體、具備公平競技對抗性的賽事比賽項目。而網游因其特殊的盈利方式和角色成長模式,造成玩家間道具、裝備以及等級上的差距巨大,這與電子競技追求的公平對等本是一對矛盾。《斬魂》何以逾越這道鴻溝,獲得了CESPC和ECL的權威認證?記者采訪了開發組技術人員和部分知名玩家,通過對《斬魂》競技場的深度解析,解開了心中的疑問。
【裝備去強化 平民玩家不弱勢】

格斗畫面
很多游戲中都有裝備強化的設定,說到強化,往往就戳到了平民玩家的軟肋。
武器強化,可以使武器物理傷害或魔法傷害變高,是提升攻擊力的速成方法;防具強化或首飾強化,能有效增強自身物防和魔抗,減傷效果顯著。強化級別高的裝備,往往能起到逆天的效果,主導PK勝敗。由此造成一種本末倒置的現象:絕大部分PVP玩家都在追求裝備的高強化等級,操作技巧反而成為競技中的次要因素。
而眾所周知,裝備強化,拼得是人品和財力。在強化成功率一定的情況下,財大氣粗的RMB玩家更有優勢獲得頂級強化裝備,而道具收費式網游最大的不公便在于此——土豪統治天下,裝備小白被逼到墻角,在夾縫中生存。
《斬魂》為了克服網游這一天然缺陷,特別在競技場中引入天秤系統,去除強化效果,削弱高等級裝備優勢,平衡套裝的加成。這樣以來,由道具裝備出售而造成的玩家硬實力失衡得到了糾正,使得對戰雙方的攻防基本處于同一級別,很大程度上杜絕了土豪可以恣意虐殺菜刀玩家的情況。平民玩家完全可以通過犀利的操作戰勝不可一世的RMB玩家,PVP爽快感訴諸于實戰技術,而無需花錢賣NB。網游盈利方式帶來的競技不公平因素因此消除。
【屬性招式統一 等級職業不是問題】

競技排行榜
相信很多玩家都有這樣的經驗,野外碰到不厚道的高等級敵對陣營玩家,被秒殺是家常便飯,運氣不好遇到特別猥瑣的,還會慘遭守尸;又或者是同等級脆皮職業,遇到高攻防職業,便束手無策東躲西藏。這種由等級和職業差異造成的PVP不公,在絕大部分網游中都是難以克服的難關,也是玩家抱怨中最常見的問題。
橫版格斗類網游,等級和職業的不均衡更是難以接受的。為此,《斬魂》也花了大量的精力,在PVP系統中拉近等級差異,完善職業平衡。天秤系統,削弱高等級玩家的屬性優勢,拉近玩家間的血量、攻擊、技能傷害、防御等要素,使一定等級差內的玩家具有同等戰力。另一方面,雖然每個職業的連擊方式、攻擊形式、技能效果千變萬化,但都是具有同樣的連擊、起手、浮空等各種招式,職業間相生相克,并無明顯優劣之分,處于均衡狀態。這填補了玩家間等級差和職業差的鴻溝,因此也最大限度解決了網游角色成長模式與競技公平之間的矛盾。
【競技場積分匹配雙重公平】
在開發組相關人士的介紹下,我們對競技場核心特色有了初步的了解。《斬魂》競技場會通過積分體系考量每一個玩家的操作水平,為之匹配實力最為接近的對手。
競技場通過新型的積分體系,記錄玩家的每場比賽勝負,獲勝加分,落敗扣分。由于調整了積分規則,提高獲勝放加分幅度,削減落敗方扣分幅度,從而玩家贏一場會有更明顯升級,而PK失敗,也不會馬上掉落原有的競技等級。從而積分增長方式更人性化,積分等級更合理。
另一方面,積分體系將玩家水平劃分為兩個組別,共25個等級,匹配模式按組別不同也有所不同;級別為斗魂以上的高等級的玩家只匹配相同等級的玩家,級別為斗魂級下從10段到初級的玩家則匹配該級別內的玩家,同一組內競技等級相差2級內的玩家,認為其能力越接近,優先配對。據開發組策劃介紹,“這樣的差異化劃分,是經過多次測試和玩家反饋,綜合評估不同層次玩家的操作水平而制定的,PK勢均力敵更有對抗性,玩家也反應獲勝后的成就感和失敗后努力的感覺更強烈。”
人性化設計的積分體系和匹配模式,實現了在玩家實力上的雙重公平,最大程度保證了PK雙方的對等競技,提供極據對抗性的PK體驗,也因此獲得權威機構和相當部分玩家的認可。
《斬魂》全球電競格斗邀請賽,是國人格斗網游首獲國家級權威機構認證,填補了國內電競賽事沒有橫版格斗項目的空白,一改外國游戲壟斷ECL的現狀,具有劃時代的意義。國人競技能否在國際舞臺上大放異彩,我們期待本屆賽事中《斬魂》的表現。
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本文標題:網游何以進駐ECL《斬魂》競技場深度解析
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