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以次世代技術所設計的多人動作冒險游戲《螺旋騎士團》,由于在封測期間眾玩家反應十分熱烈,一眾技術團隊表示感動。為了感謝玩家的熱烈支持,而及了解更多游戲內容及構思,我方團隊了發布對原創作人的專訪內容,務求令一眾更投入“螺旋騎士熱潮”!
《螺旋騎士團》精英開發團隊背景
《螺旋騎士團》的開發商 - THREE RINGS,總部設在舊金山的 Three Rings 創立于 2001 年,以開發線上游戲而聞名。其后 SEGA 于同年11月宣布,為了強化數位線上游戲的研發能力,決定并購 THREE RINGS。一方面為 THREE RINGS 提供更理想的開發環境,同時加入 SEGA 多年征戰游戲市場的經驗…務求在每款游戲作品中,結合兩家公司優點,創造出能讓所有玩家耳目一新的嶄新游戲。



Q: 《螺旋騎士團》制作過程是如何?
《螺旋騎士團》的設計基礎上是由于設計師喜歡經典街機和控制臺游戲而成。而該游戲的目標是重新讓玩家得到游戲的新體現,并以技術為本作游戲核心推使游戲能長久發展。
Q: 《螺旋騎士團》在外國上線時,反應如何?
我們首先贏得了游戲界中具份量的獎賞,而且人們都很喜歡游戲里的擁有經典元素。
Q: 請問認為有什么原因,令到《螺旋騎士團》有如此高的受歡迎程度?
相信這是由于游戲是技術為本依賴玩家的操控性,并且于游戲中更設置了會不斷變化且像拼圖似的隨機地圖供玩家進行副本和探索,以及游戲為玩家帶來最真實的戰斗感受,從而大大增加游戲的刺激性和趣味性,故吸引大量玩家們的支持。
Q: 對于《螺旋騎士團》于Game Developers Choice Online Awards 2011得到“最佳線上游戲設計”,有什么感想?
我們非常榮幸能像其他大量游戲公司一樣獲得如此具代表性的殊榮,并認同到其他的參加隊伍是亦是專業和宏偉。
Q: 《螺旋騎士團》的角色是怎么設計?
藝術總監希望把他以往從事的網絡漫畫工作的獨特的藝術風格帶到游戲之中。而這一個決定是基于考慮到玩家們對盔甲所期待而成。我們希望避免游戲界的風格不斷以精靈和獸人等的主題為主導。
Q: 對于《螺旋騎士團》內的怪物,可否提供一下設計的方向?
在設計方面我們集中研究于怪物的動作行為和性能去創造出一個具挑戰性的迷宮地圖予玩家在副本面對怪物。我們還考慮到副本地圖與怪物的互動性,以及玩家們如何透過合作或個人技術去對抗怪物。這些怪物的設計就是根據各樣因素而創建。
Q: 你認為《螺旋騎士團》最具特色的地方是?
最具特色的地方就是我們不著重角色等級的重要性,而強調玩家們于第一身戰斗的技術控制。我們希望能藉以為玩家帶來街機般的趣味。
Q: 《螺旋騎士團》的未來發展方向?
我們會持續發展游戲的趣味性和刺激性,并不斷擴展我們游戲中的世界“基度”以滿足玩家們所需。
想知道更多有關《螺旋騎士團》的詳細消息,就要密切留意官方網站及Facebook專頁!
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本文標題:深入《螺旋騎士團》總部 進行絕密專訪
地址:http://www.oumuer.cn/a/danji/20120807/80002.html