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“偷菜”時代一去不返 卡牌類或爆發

作者: 來源:未知 2012-08-04 06:58:52 閱讀 我要評論 直達商品

  “社交游戲的玩法,和原來不一樣了。”愷英網絡CEO王悅說,社交游戲正在朝重度化方向發展,最后和傳統網頁游戲的界限越來越模糊。去年9月,愷英首度轉型做網頁游戲,在騰訊平臺上推出了《蜀山傳奇》,很快月營收就達上千萬。

  無獨有偶,熱酷和樂元素也開始進軍網頁游戲,一些過去扎進社交游戲大潮中創業的團隊如今也紛紛投身網頁游戲的懷抱。

  王悅指出,愷英的網頁游戲特點是和騰訊這樣的社交平臺捆綁,其好處是可以利用其社交網絡做病毒式的傳播,獲取用戶的成本很低,然后再和陌生人用戶PK——這種方式和市面上主流的以聯運平臺為主的網頁游戲運作方式差別較大。

  熱酷的做法和愷英如出一轍。熱酷CEO劉勇指出,判斷一款網頁游戲是不是社交游戲需要滿足三個特征:第一是要足夠社會化,即與自己的好友之間有足夠的互動,第二是要足夠碎片化,而不是去一玩幾個小時,第三是要離線化,不需要一直連在網上。

  劉勇稱這種融合了網頁游戲特征的重度化社交游戲為“泛社交游戲”,這種新型游戲依托于Facebook、騰訊這樣的社交網絡,玩家數量比傳統網頁游戲多得多,但是又比傳統的休閑社交游戲更強調競爭和PK,更加重度化。

  目前傳統網頁游戲廠商的發展模式很不健康,基本是“吃大戶”的模式,其典型做法是以美女等低俗廣告吸引大批玩家注冊,然后在游戲內競爭,那些花錢買道具的用戶很快會打敗那些沒有花錢的用戶,幾個月后,沒有花錢的用戶幾乎無法在游戲中生存,游戲中只剩下少數有錢玩家PK,有錢人打有錢人,這在業內被稱為“洗用戶”。

  以趣游為代表的這類傳統網頁游戲廠商最近遇到瓶頸,單個用戶的獲取成本越來越高,競爭越來越激烈,因為有錢的用戶畢竟有限。

  但自去年底以來,在騰訊開放平臺中上線的新式網頁游戲呈現出很強的爆發力。

  “騰訊在擁抱這個變化,專門成立了游戲合作部。這對于中國所有的社交游戲和網頁游戲開發公司來說都是一個好的信號。”劉勇指出。

  王悅也表達了相似的觀點,他認為騰訊的平臺反對游戲開發商去“洗用戶”,去把花錢少的用戶趕出游戲,而是很強調用游戲品質提升用戶留存度。在騰訊的平臺中,用戶可以用紅鉆、黃鉆等方式玩游戲,并不一定需要花很多的錢,由于用戶基數比傳統網頁游戲擴大很多,其游戲營收相當可觀。

  此外,這種新式的“泛社交游戲”比網頁游戲更注重游戲中的社交屬性,即熟人之間合作、和陌生人之間競爭,在游戲中往往是社交網絡中的熟人組成一個幫會,去打另一批不認識的人,玩家在游戲中討論各種問題,而不是冷冰冰的PK。

  “泛社交游戲”的興起,其極大地擴展了網頁游戲的用戶群體,而又解決了輕度休閑社交游戲賺不到錢的局面,劉勇認為這是一波很大的機遇。他表示,去年國內網頁游戲市場的規模在50億人民幣左右,而融合了社交網絡優勢的廣義社交游戲,預計今年能達到100億的規模。

  劉勇還指出,在Facebook和騰訊這樣的社交平臺還有一波新的發展機遇尚未爆發。在facebook上,以Zynga為代表的輕度社交游戲廠商目前依然是主流,劉勇表示未來一旦Zynga轉做重度社交游戲,其優勢將會非常明顯。在重度的社交游戲上,美國市場將會非常龐大。

  “社交更像一種游戲機制,而不是一種獨立的游戲類型。” Zynga中國總經理田行智告訴記者,現在社交游戲和網頁游戲的區別越來越小了,社交游戲更講究熟人之間的互動,而網頁游戲的競爭激烈性更強,更適合彼此不熟悉的群體。

  田行智表示Zynga的股價下跌只是暫時的。“Zynga是家很年輕的公司,許多投資者對我們并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移動互聯網及建設平臺等方面大筆投入,因此會出現盈利下降的情況,受

  4.卡牌類社交游戲或爆發

  除了向網頁游戲靠攏,轉型做卡牌類游戲也是社交游戲重度化的一大趨勢,增長迅速的日本市場給中國社交游戲提供了不少借鑒價值。

  2011年日本社交游戲市場比上年增長了250%,銷售額約227億人民幣,堪稱迅猛。其中最大的原因是GREE、DeNA為代表的社交游戲平臺快速崛起。

  GREE亞太區負責人天野雄介告訴記者,GREE上的用戶大多數是原來互相不認識的,并不像Facebook那樣是熟人社交網絡。

  “GREE的玩家通常有好幾個賬號,當他們需要與朋友聯絡,就上Facebook或者mixi,而當他們想玩游戲,就上GREE。”天野雄介表示,但從營收角度來說,做游戲為主的GREE顯然遠遠好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用戶還沒有形成很好的付費習慣,而

  GREE上的用戶付費值非常高,在日本市場,社交用戶的APRU值是美國的四到五倍,是中國的20倍以上。

  日本社交游戲最早也是由牧場、咖啡這類輕度社交游戲啟動,但自從這類社交游戲衰落后,更加重度的卡牌類游戲就成為推動其發展的最重要力量。

  天野雄介表示,卡牌游戲之所以吸引人,是因為它能夠吊起玩家收集游戲卡牌的心理。例如用戶積攢齊6張小卡牌就能獲得游戲中一種特殊道具時,用戶會想盡一切方式去收集自己手上沒有的卡牌,這時候社交游戲公司往往會推出一些付費抽獎活動,有較高概率抽中卡牌,吸引大批用戶花錢。

  在日本,許多社交游戲公司聘請數學家、心理學家、社會學家來開發卡牌游戲,設置里面的人物競爭關系,并計算如何開展抽獎活動能夠吸引玩家付費,效果非常明顯。因此卡牌游戲的付費率很高,APRU值也很驚人。

  天野雄介表示,在日本,GREE投入巨資去砸昂貴的電視廣告,這是GREE在社交游戲上成功的重要原因。電視廣告對卡牌類游戲的推廣非常有效,因為卡牌游戲賺錢很多時候靠游戲內的活動,廣告讓用戶付費玩游戲產生了很大沖動。

  在日本從事過社交游戲工作的郭鋒表示,卡牌游戲很適合手機社交網絡。例如在日本,當中午一群公司同事坐下來一起吃飯時,大家紛紛掏出手機玩卡牌游戲,你借我一張沒有的卡牌,他給我另一張卡牌,非常適合碎片化社交娛樂。

  關于卡牌游戲是否適合中國,業內有不同的說法。天野雄介表示,卡牌游戲相對比較耗費手機流量,在3G網絡發達且資費合理的日本很容易流行,但是在中國,手機上網資費很貴,這是阻礙卡牌游戲流行的一大障礙。

  “我比較看好卡牌游戲在中國的發展。”熱酷CEO劉勇表示,畢竟卡牌游戲在日本已經被驗證過非常成功,但他指出簡單把日本式的卡牌游戲移植到中國肯定不行,日本的社交游戲強調和諧,而中國的社交游戲很強調競爭和PK。


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