
巨人網絡總裁劉偉(騰訊科技配圖)
7月25日消息,巨人網絡總裁劉偉今日表示,公司已把頁游戰略提升到戰略高度,并在架構、團隊、核心資源等方面展開周密布局,預計半年內有6款頁游上線。
劉偉指出,頁游市場這幾年發展非常快,在網游市場異軍突起,但同時它也存在生命周期短、中后期耐玩性不夠強等問題。如果頁游要持續健康發展,這些問題必須面對和解決。巨人希望能在網頁游戲市場占據一席之地。
劉偉還透露,除了布局網頁游戲和打造精品游戲外,在代理方面也取得進展。經過雙方共同努力,《巫師之怒》將在今年第三季度與玩家正式見面。
以下是巨人CEO劉偉演講實錄:
尊敬的各位領導,各位來賓,大家好!
這兩年,渾水等做空中國概念股,弄得人心惶惶,很多公司股價天翻地覆。這屆CJ的主題之一——“突破—中國游戲力量與信心”,我覺得特別好。事實上,無論從行業,還是巨人網絡的情況看,我們都特別有信心,中國游戲業有充足的能力擊碎做空的勢力。
回到正題,我今天向大家匯報巨人網絡今年尋求突破的三個重點領域。
首先是自主研發方面的突破。大家知道,巨人網絡《征途》系列取得了巨大成功,我們希望今年在《征途》系列之外,能夠推出一款獲得市場高度認同的游戲大作——《仙俠世界》。
《仙俠世界》是一款與《征途》系列截然不同的產品。《征途2》是一款2D武俠題材MMO,《仙俠世界》是3D仙俠題材MMO。《征途2》制作人是大家比較熟悉的巨人研發副總裁紀學鋒,《仙俠世界》制作人也是我們一位研發副總,全名丁國強,在游戲圈花名叫小刀,是一位非常資深的游戲制作人。當年紀學鋒入行,就是小刀帶著他做策劃,他們之間也算有師徒之誼。所以,我們內部開玩笑,學生的《征途2》很成功,老師的《仙俠世界》沒理由不成功。
巨人網絡自主研發產品選擇了兩個突破口。一個是商業模式上的突破,由學鋒帶領的《征途2》去實踐,完成了第三代商模式的市場檢驗;另一個是游戲玩法上的突破,就是小刀擔綱的《仙俠世界》,重點在GVG模式上尋求突破。
中國游戲用戶群體是一個非常特殊的群體,用戶的社交行為和利益交互集中在一個非常小的圈子,相對于大公會模式,這樣一個小圈子非常穩固,并且常常是用戶持續游戲的動力。
《仙俠世界》的GVG模式正是基于這樣一個環境設計的。我們把和用戶日常行為、利益相關的功能整合成一系列的小團隊玩法,給小團隊的用戶提供交流和互動的保障。
舉個例子來說:《仙俠世界》的主流玩法多以小團隊為主,3-5好友約定一個時間,兩三個小時內,可以完成獲取經驗的乾坤盤,對抗的試練劍陣和家族戰等,伴隨一起游戲的享受,共同獲取經驗、裝備和聲望。消耗時間不多,又能得到充分游戲體驗,特別適合喜歡和幾個好友固定游戲的玩家。
《仙俠世界》前期技術測試數據達到預期,系列小團隊玩法得到很多資深玩家充分肯定。我們自信《仙俠世界》在GVG模式上的創新是一流的,一定會給玩家帶來非常獨特的游戲體驗。
接著說一下代理業務。去年我們通過一款韓國漫畫格斗網游《艾爾之光》在代理業務上小試牛刀,取得預期成效。今年我們將力推一款備受期待的歐美大作《巫師之怒》。這是一款魔幻題材3D游戲,由俄羅斯經典單機游戲《英雄無敵》的老牌開發團隊開發。這游戲在歐美市場擁有非常高關注度,被譽為俄羅斯國寶級網游。
近幾年來,國內引入的歐美精品大作不多。加上水土不服等因素,存活下來的大作可謂屈指可數。在本土化進程中,《巫師之怒》也堅持了巨人一貫的精品戰略。我們的產品團隊與俄羅斯開發商一起,用了兩年多時間打磨,慢工出細活。在保持原作風味的前提下,盡量讓它貼合中國玩家。比如,這款游戲中會出現中國玩家非常習慣的自動尋路系統,這在其他歐美大作中是不可想象的。經過雙方共同努力,《巫師之怒》將在今年第三季度與玩家正式見面,進行不刪檔開放測試,希望能給喜歡歐美大作的玩家帶來與此前截然不同的游戲體驗。
第三塊要說的是我們的頁游戰略,這是巨人在不同產品布局方面做的突破。2012年,巨人把頁游戰略提升到戰略高度。邀請到業內頂級制作人吳萌加盟,負責公司頁游業務;同時我們已在架構、團隊、核心資源等方面展開周密布局,我們發力頁游的首批成果將陸續推出,預計半年內有6款頁游上線。
頁游市場這幾年發展非常快,在網游市場異軍突起,但同時它也存在生命周期短、中后期耐玩性不夠強等問題。如果頁游要持續健康發展,這些問題必須面對和解決。巨人在頁游上的定位,是希望能找到我們的突破方式,也希望把我們在端游方面積累的經驗,比如對玩家的把握能力,研發運營推廣經驗等與頁游制作有效集合,能在未來的頁游市場占據一席之地,與大家一起推動產業往前發展。
光陰飛逝,ChinaJoy游戲展已走過10年,成為游戲行業發展的風向標。我們每年相聚在這里,共商發展大計。希望我們能從中相互激發,從關于“突破”的探討中找回我們中國游戲的力量和信心,為下一個十年騰飛而蓄勢。
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