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網游賭博卷土重來

作者: 來源:未知 2012-07-16 12:43:54 閱讀 我要評論 直達商品

  中國的網游,真正成了無賭不游戲的行業。賭博在中國是明令禁止的行為,而彩票則是由國家特別許可才得以經營的行業,但在網游行業,這一切成了游戲運營商公開獲取暴利的手段。

  揭秘網游賭博背后

  其實,在2006年史玉柱“破壞”游戲規則之前,中國網絡游戲行業仍保持著娛樂和休閑的游戲根本性質。

  2004年,《傳奇》擁有7000萬注冊玩家,市場覆蓋率超過65%。玩家張羽談道,老玩家都很懷念這個時期,因為采用的是時間收費模式,玩家每個月只需花35元的包月點卡,那時的《傳奇》最淳樸,最有樂趣。在這個虛擬的世界中弘揚友情和道義,追求團隊合作,講究智慧和技術,游戲的平衡性和娛樂性更強。

  2005年,《魔獸世界》登陸中國后,其強勁之勢導致《傳奇》等國內大批游戲退居二線城市,再加上以出售道具的私服的大面積出現,讓網游運營商的收入呈下降態勢。

  易觀國際分析師孫夢子在分析這一現象時認為,采用時間收費模式的游戲以優秀的游戲產品吸引用戶,產生黏性,才能保持盈利。但是國內大部分游戲因為本身的娛樂性和故事性不夠強,仍采用在線收費模式則會讓用戶流失。

  免費是個新鮮的誘餌,短暫的用戶膨脹后,若沒有好的故事和內容,如何黏住用戶,帶來持續性增長?2004年,史玉柱從盛大挖來20位原《英雄年代》研發人員,開始策劃《征途》,采用了“免費游戲+道具收費”模式。

  “開箱”、“抽獎”、“煉器”就是網游中常見的方式,而賭博則隱藏在獲得道具的過程中。實際上,游戲開發商和運營商之所以能各顯神通,在于他們根據人性的弱點和玩家的賭博心理進行巧妙設計,掌控著“開箱子”的中獎率,從而實現盈利最大化。海濤在網絡游戲行業一直做營銷推廣和策劃工作。他認為,好的游戲,肯定是和心理學、營銷學分不開的。如何把控玩家心理,吸引受眾眼球,是游戲策劃者需要掌握的技巧。

  在他負責策劃的游戲里,他們要推出七夕情人節送花排行榜,排名靠前的玩家還會有獎勵。這種送鮮花的設置模擬了現實中的場景,針對網絡上虛擬的“夫妻”或“情侶”設定。

  玩家獲得玫瑰的過程被分成了不同的階段,分別是打怪物A得花籽、打怪物B得花盆、打怪物C得花肥。三種原料湊齊了才能長出玫瑰,但長出的花是什么樣不確定。有可能是藍色妖姬,也可能是最便宜的大路貨。

  游戲在開發時,各個環節中用概率來調整結果,而要提高概率則需要支付游戲幣,但支付了游戲幣,玩家不一定100%能獲得道具。記者了解到,玩家在一小時內湊齊三種物品,得到極品花的概率是30%;在兩小時以內完成任務的概率是10%。“是否消費全看自己,整個過程沒有強迫消費,而且理論上一分錢不花也有可能得到極品花,但實際上獲得的幾率極小,這在游戲策劃時早已設定。”海濤談道,賭博的性質并未改變,但人民幣付費和運氣因素中間隔了數層環節,弱化他們之間的關聯。

  從這里可以看出,對于這種賭博,運營商沒有太多把柄,從而能逃避與賭博相關的內容審查,對于運營商和開發團隊來說,這樣的活動設計才是合格的。直接把把柄推給別人,只能是小公司,盈利也有限。

  記者調查發現,一般的賭博活動策劃大都經過幾個環節,首先是市場總監、活動主管研究方向,然后是產品運營部門設計抽獎,考慮規避賭博風險,方案成型后交研發部門設計或修改數據,最后是通過營銷和廣告來吸引玩家眼球。

  每次活動營銷期間,游戲廠商的收益要比日常的收益翻幾倍,有時可以超過平常1個月以上的收益,游戲中的賭博環節帶來的收入也超過了總收入的10%。

  這種賭博內嵌的研發思路不僅讓玩家上癮,更讓游戲廠商上癮。游戲廠商發行的所謂價值上萬元的道具或虛擬貨幣,僅僅是開發時的微小設計,成本極微。如此一來,運營商自然賺得盆滿缽滿,且無需花重金打造優秀的創造團隊、制作優秀的產品。自然,游戲的內容和故事性則受到弱化,質量越來越低。

  網游中賭博成分的多少對運營商的影響是明顯的——巨人網絡2008年第四季度營收2.8億元,同比減少21.8%。造成巨人網絡利潤下滑的主要原因,史玉柱表示是由于《征途》因受到監管部門的審查而取消開寶箱影響所造成的。從這里我們也可以推斷,賭博至少為《征途》貢獻了20%以上的營收。

  當年文化部等部門的查處并沒有持續多長時間,《征途》里的賭博也并沒有消失,隨后以禮盒、禮包等換湯不換藥的方式呈現,并且愈演愈烈。

  游走在法律邊界

  網絡游戲行業被譽為國家重點扶持的文化創意產業和朝陽產業,卻在短暫的幾年里集體淪為賭場。這種墮落與游戲廠商違法成本低下,相關部門的監管不力、法律不完善都不無關系。

  早在2007年,公安部、工信部、文化部、新聞出版總署四部委聯合發布《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》要求,不得收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金。

  然而,在這樣的禁令下,國內大批網游廠商依然頂風作案,通過各種“換皮”、“變臉”的方式打擦邊球。

  在游戲運行商無法自律的情況下,2010年文化部出臺新的《網絡游戲管理暫行辦法》,將賭博定義的相關表述修改為“不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務”,刪除 “直接”兩字意味著只要有誘導玩家參與抽獎,無論繞幾道彎,都是違法的。

  中國網絡法律網首席法律顧問趙占領律師對《IT時代周刊》表示,重罰之下才能遏制不良風氣,游戲廠商的違法成本低下,這是網游賭博一直未能得到扼制的主要原因。從去年盛大邊鋒游戲涉賭事件和騰訊QQ游戲涉賭事件來看,相關的游戲開放商和運營商并沒有受到相應的懲罰。因此,游戲廠商一直在和監管部門玩躲貓貓。

  本刊記者就行業現狀及媒體曝光九合天下游戲涉賭事件致函文化部文化市場司,該司相關負責人表示,賭博是公安部主管,文化部不方便接受采訪。文化部對近期棋牌類游戲的核查,是針對游戲內容,而不是賭博,讓記者在6月底行動結束后再聯系采訪。

  同樣,我們向盛大和巨人致專函希望就這一問題進行討論,但直至記者截稿之前,仍然沒有收到任何一家的回復。

  當賭博成為整個行業收入支柱時,這一市場“需求”被迅速傳遞到了游戲開發商耳邊,游戲行業所遵從的“娛樂為王”、“內容為王”的理念也就被徹底改寫,網絡游戲行業正朝著偏離軌道的危險方向駛去。對游戲廠商而言,正面臨著“創新則死,不創新則慢慢等死”的尷尬處境。


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