引言
在推出中間核心探險游戲《Age of Enigma》之后的困境中,法國工作室Casual Box分享自身經歷、創收情況及其在變幻莫測的市場環境中的生存和發展戰略。
關于文章作者
我的名字是David Mekersa,是法國工作室Casual Box的負責人。
我的首款作品是基于Amstrad CPC設備,然后是Amiga。
我是新技術領域的元老,有超過20年的開發經驗。通過擔任開發者、創建者、設計師、技術總監和國際項目主管之類的角色,我領略到IT行業的錯綜復雜。2006年,我創建了casualgames.fr網站,2009年,我成立了游戲工作室Casual Box。
歷史記錄
—2006年:創建casualgames.fr(游戲邦注:這是休閑玩家的社區網站)
—2009年:在法國南部成立了工作室
—2009年:發行《Geisha The Secret Garden》,這是款謎題游戲,基于下載門戶網站
—2011年:在投入16個月后最終完成《Age of Enigma》,游戲通過THQ、Avanquest和Big Fish Games進行發行
—2012年:迅速發行《Chicken Deep》及《Age of Enigma》的iPhone版衍生內容《Age of Enigma Pocket Adventure》
數據信息

《Geisha The Secret Garden》
這最初是由我利用自身業余時間制作的一款科幻謎題游戲(我當時是Access Company的項目主管),游戲很快轉移至更休閑、更女性化的游戲領域,最終變成《Geisha The Secret Garden》。游戲機制借鑒《Panel de Pon》。
我習慣使用基本語言開發游戲。出于這一目的,我選擇了BlitzMax,這是針對PC和Mac電子游戲的基本語言。這讓我回想起1985年我在Amstrad平臺采取的最初舉措。
工作室成立于2009年3月,游戲開發切換至更高速檔。游戲于12月份通過主流下載門戶網站進行推廣。總之,開發耗費6個月時間。
愉快的驚喜:游戲找到自己的細分用戶,帶來相應收益,在頭1年每月平均創收超過3000美元。從那以后,游戲每月都帶來數百美元的收益,堪稱行業所謂的“長尾效應”。
但這一成績在我們的合作人看來相當脆弱。的確,在隱藏物品探險游戲能夠給開發者帶來數十萬美元收益的情況下,我們怎么能夠將數千美元收益看作成功?
這也是Casual Box孤注一擲的地方:通過較高預算開發一款“真正的游戲”,參與激烈競爭。難道《Geisha》也不算“真正的游戲”?
這原本能夠讓我們處于有利地位,但這一失誤最終幾乎讓公司破產。
《Age of Enigma》
《Age of Enigma》是Casual Box的重大賭注。這是款介于休閑和硬核游戲之間的探險游戲,游戲融入多個宇宙,基于幻想世界,這主要來自于我的想象。
我們缺乏經驗,但團隊的積極性無懈可擊。我們的目標是:上百萬!
工作安排和預算有些模糊,我不知不覺進入到持續16個月的馬拉松式集中工作中,其中充滿阻礙和風險。
團隊當月就開始急劇擴大,因為需求快速增加,且日益多元化:視覺效果、影片3D動畫、制作25個迷你游戲以及制作眾多圖像。我們完全忽視成本,因為我們力爭獲得成功,游戲非常優美和精彩。我們努力爭取實現上百萬的目標。
我們只看表面,聽取合伙人Big Fish Games的所有建議(游戲邦注:最初的發行商伙伴)。這是另一錯誤:我們持續推遲開發時間,以達到beta測試員的預期,他們覺得游戲過于復雜和緩慢。
游戲基于C++語言,成本非常昂貴(約15萬美元),很晚才發行,當時市場充斥許多“令人毛骨悚然”的作品。盡管游戲得到正面評價,但新奇效應很快就消失。游戲頭個月創收2.5萬美元——我們的預期目標是這一數據的5倍。
有些玩家認為這是他們玩過最棒的休閑探險游戲,其他人則拋棄我們的作品,銷量依然保持平平。頭1年只帶來8萬美元的收益。
2012年,是時候該評估狀況?
盡管推廣渠道和翻譯版本得到擴充,但游戲依然無法在合理期限內創造足夠收益,抵消其制作成本。我們深陷泥潭,無法著手新項目;資金非常緊俏,2012年初,工作室一度頻臨奔潰。《Age of Enigma 2》最終被我們放棄。
我們從未收獲如此多的經驗,我們建立自己的網絡,有很多合作伙伴,但我們缺乏繼續前進的資金。
總結:總之,《Geisha》是目前創收最多的作品。
復興策略和3個關鍵問題
在和合作伙伴經歷3周的不確定、沮喪和討論之后,我決定重新振作,我問自己3個問題:市場向何處邁進?我的優勢何在?我如何在市場中充分發揮這些優勢?
1)市場朝何處邁進?
市場朝手機應用方向邁進(iPhone/Android)。
決策:將我們的項目鎖定在iOS和Android平臺,尤其是因為這一平臺是資金拮據工作室的主要瞄準目標!
2)我的優勢何在?
只要有適當的工具,我是個相當迅速的程序員和設計師。我有能力創建機制,進行調試,確保他它們具有可玩性(的確,這是《Geisha》的優勢之一)。
決策:放棄C ++,轉而采用直觀的快速開發工具,這個選擇就是Corona SDK。
3)我如何在市場中充分發揮這些優勢?
瞄準中等水平的循環性收益,主要通過制作更多較短開發周期的游戲。
決策:游戲開發周期從構思到發行不要超過3個月。我們的目標就是,截止2012年底推出至少3款新游戲,到2013年推出至少6款作品。
2012年末將發行的作品
雖然復興策略是正確路線,但我們缺乏資金。因此,我們需要快速而有節奏地開始這一過程:
—為確認Corona SDK技術,我個人在2個月內開發了一款動作游戲。iPhone版《Chicken Deep》確實于6月22日發行英文版本,Android和國際化版本很快就會問世。游戲采用免費模式,通過內部交易進行創收(In App Purchase)。
—我們在Languedoc Roussillon地區獲得3萬歐元資金,用于開發創新性的半同步多人技術,我們計劃在未來的項目中融入這一技術。
推薦閱讀
北京時間6月26日消息,據國外媒體報道,當《憤怒的小鳥》開發商Rovio的首席營銷官彼得韋斯特巴卡在今年春季訪問中國的時候,他看到許多盜版的《憤怒的小鳥》周邊產品,但他卻感到非常高興。 韋斯特巴卡在接受采訪時稱>>>詳細閱讀
本文標題:開發者分享成立工作室經歷及未來發展策略
地址:http://www.oumuer.cn/a/danji/20120627/71094.html