網(wǎng)易動(dòng)作武俠新游《武魂》自開啟封測以來,憑借其高品質(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)深受玩家歡迎。隨著玩家體驗(yàn)程度的深入,對(duì)游戲要求也越來越高,開發(fā)組一直努力優(yōu)化游戲以滿足玩家需求。近日再完成新突破,在“1080P高清景區(qū)級(jí)畫面,極致戰(zhàn)斗動(dòng)作,超強(qiáng)實(shí)體打擊感”的基礎(chǔ)上,加入場景互動(dòng)系統(tǒng),將《武魂》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)推上新的層次。
場景互動(dòng)對(duì)玩家來說并不是新鮮詞,在大型單機(jī)游戲和次時(shí)代網(wǎng)游中,場景互動(dòng)一直是提高戰(zhàn)斗真實(shí)感的必備元素。場景互動(dòng),即游戲內(nèi)的環(huán)境和物品如樹木、草堆等,可以根據(jù)玩家行動(dòng)產(chǎn)生變化,從而令戰(zhàn)斗達(dá)到最高擬真狀態(tài)。但在2.5D游戲上表現(xiàn)場景互動(dòng),往往存在呆板、失真和單一的情況。為了讓玩家戰(zhàn)得更真實(shí)痛快,《武魂》開發(fā)組首次將動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗技術(shù)融入2.5D游戲中,令場景互動(dòng)體驗(yàn)全面提升。
告別呆板:物品互動(dòng)表現(xiàn)該怎么動(dòng)就怎么動(dòng)

林間戰(zhàn)斗 劍氣擊落樹葉
草叢的晃動(dòng),樹葉的擺動(dòng),水體的漣漪和噴射,石塊的爆裂,木箱的飛散……場景互動(dòng)要真實(shí)不呆板,必須讓物體該怎么動(dòng)就怎么動(dòng)。這個(gè)看似簡單的要求,背后蘊(yùn)含了大量的工作。開發(fā)者必須為現(xiàn)有場景的所有細(xì)節(jié)加入實(shí)體模型支撐,才能令它們呈現(xiàn)出不同的動(dòng)作。據(jù)《武魂》官方統(tǒng)計(jì),目前已加入超過362種實(shí)體支架,基本涵蓋戰(zhàn)斗場景中會(huì)出現(xiàn)的大型物品,包括水體系、植被系和木頭草堆、雕塑和瓶瓶罐罐等擺設(shè)系場景,并且每系列場景都有不同互動(dòng)表現(xiàn)。如水體系表現(xiàn)為碰撞和激射,植被系為搖擺,擺設(shè)系則有整體爆炸、裂紋和部分飛散等表現(xiàn)方式,讓場景互動(dòng)更趨于真實(shí)。開發(fā)組稱這項(xiàng)工作將會(huì)一直持續(xù),直至讓戰(zhàn)斗中能被擊中的東西都具有自己的動(dòng)態(tài)才算完成。
不再失真:玩家出招威力決定物品互動(dòng)方式

水面出招 激水起浪
用巨斧和拳頭分別擊打兩個(gè)木箱,如果它們的反應(yīng)都是直接爆炸,那這個(gè)場景互動(dòng)就失真了。如何讓物品根據(jù)玩家出招的范圍和威力呈現(xiàn)不同反應(yīng),是提高場景互動(dòng)擬真度的關(guān)鍵。《武魂》用彈道受力系統(tǒng)作為解決方案,為場景互動(dòng)加入力度、速度的限制,讓物品根據(jù)玩家出招的強(qiáng)度、距離、方向呈現(xiàn)不同受擊反應(yīng)。經(jīng)玩家實(shí)地測試,使用七煞的高攻擊技能“沖鋒”正面沖擊一個(gè)木箱堆會(huì)令其粉碎,換成范圍攻擊“殺戮風(fēng)暴”擦過木箱堆時(shí)則只會(huì)削去一個(gè)小角。由于互動(dòng)反應(yīng)的數(shù)量過于龐大,官方稱不會(huì)發(fā)布詳細(xì)列表,希望玩家能通過戰(zhàn)斗去體會(huì)和發(fā)現(xiàn),享受找彩蛋的樂趣。細(xì)心的玩家可以從上方視頻中發(fā)現(xiàn)一些蛛絲馬跡。
拒絕單一:即時(shí)演算物品互動(dòng)范圍

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本文標(biāo)題:飛沙爆石激水起浪 實(shí)拍《武魂》高擬真互動(dòng)戰(zhàn)斗
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