“暗黑3”問世有一段時(shí)間了,在國內(nèi)玩家爭(zhēng)相成為每天突然緊急維護(hù)的服務(wù)器排隊(duì)的一份子時(shí),國內(nèi)“中華暗黑3”《風(fēng)云傳奇》也在緊鑼密鼓地籌措名為“時(shí)空大裂變”的全新玩法。如果需要客觀地評(píng)價(jià)一下,兩款作品都擁有自己顯著的風(fēng)格特色;同時(shí)十分凸出的一點(diǎn)是,雙方在各自的技能系統(tǒng)表現(xiàn)方式上著實(shí)擁有不同的概念與玩法體驗(yàn)。孰優(yōu)孰劣,玩家見仁見智。

暗黑3技能符文系統(tǒng)

《風(fēng)云傳奇》武功招式組合系統(tǒng)
可能感到“龐大”,但可能“重復(fù)”得厲害
96886949344,它代表你能使用“暗黑3”每一個(gè)職業(yè)的符文,搭配出的技能組合數(shù)量。聽起來不錯(cuò),但事實(shí)上根本就沒有意義。
按最大的可能說,每個(gè)職業(yè)的技能在不使用符文時(shí),所有技能可能都是一種獨(dú)立的原型;插上符文之后,可能就會(huì)出現(xiàn)一批使用相同模型的技能--雖然它們看起來效果不同。
舉個(gè)例子:“暗黑3”的“親兒子”法師的移動(dòng)技能、最高輸出、防御盾技能幾乎會(huì)是必選;“瓦解”和“冰霜射線”(高輸出)肯定是2選1的局面;留給其他技能的空間已經(jīng)為0。但上述技能一般都是5、6、7層技能,如果學(xué)習(xí)下一層技能需要前幾層投入點(diǎn)數(shù)和的要求,那么這3個(gè)不確定的技能全部會(huì)投入1-4層。也就是說5、6、7層的其他技能根本沒有出場(chǎng)機(jī)會(huì)。

暗黑3的親兒子法師
“暗黑3”技能符文雖然能在很大程度上豐富技能,不過實(shí)際上,玩家大多是先確定了技能選擇路線,然后找品質(zhì)好的符文使用。很少有人會(huì)為了某一技能配合某一種符文所產(chǎn)生的效果去改變自己的預(yù)設(shè)方案。當(dāng)然,這也不是完全不可能的事情。在技能威力完全不平衡的情況下,肯定會(huì)有人這樣干。所以說,在96886949344這樣龐大的可能性中,真正能稱之為“組合”的可能性并不多。
龐大的可能性,意味著強(qiáng)大的可玩性、長(zhǎng)久的生命力、游戲的獨(dú)特感……但這一切都建立在“平衡”的基礎(chǔ)上。任何一種搭配方案的過于強(qiáng)大,都會(huì)使得這種龐大的可能性約等于1。想想魔獸爭(zhēng)霸、暗黑2--游戲的經(jīng)久不衰靠的是豐富的可玩性,而豐富的可玩性,是由一次又一次的平衡所保證的。
相比暗黑2,“暗黑3”中的“路過技能”減少了很多,但現(xiàn)在的技能樹仍然無法完全避免“路過技能”。
在“暗黑3”普通難度的前半程,我們活得很自在;但如果目標(biāo)是“地獄”、“煉獄”呢?我們一定會(huì)用上后期能用得上的技能。而只要后期技能的輸出完全可以代替前期技能的輸出,你就只有一種選擇--前期加輔助技能。
所以每個(gè)人物前期的大量輸出技能被“路過”了。他們比D2里的“路過技能”更悲慘--所謂“路過技能”,至少還被投入1點(diǎn),至少在某個(gè)時(shí)期被使用,而在暗黑3中,這些被“路過”的輸出技能變成了無人問津的產(chǎn)品--純湊技能數(shù)量……

技能符文系統(tǒng)是“暗黑3”中披著華麗外衣的簡(jiǎn)陋存在
似乎很“自由”,關(guān)鍵運(yùn)用須“靈活”
《風(fēng)云傳奇》的技能系統(tǒng),走的是“技能組合”的路子。游戲商為玩家提供了一種途徑,玩家借助技能面板發(fā)揮他們的聰明才智,來對(duì)自己的職業(yè)技能進(jìn)行“拼圖”。
研發(fā)人員表示:“這個(gè)系統(tǒng)的精髓在于,能夠啟發(fā)玩家,讓他們自己想出許多酷炫有趣的內(nèi)容。我們希望對(duì)那些肯花費(fèi)時(shí)間和心血對(duì)這一系統(tǒng)努力研究的玩家進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),游戲中存在著許許多多非常酷炫的組合等待著玩家去發(fā)現(xiàn)”。

《風(fēng)云傳奇》技能組合面板
由于有了獨(dú)特的DIY招式系統(tǒng),《風(fēng)云傳奇》的三大職業(yè),相較“正統(tǒng)”的戰(zhàn)士、法師、道士,有了更豐富的變化和區(qū)別。
用近戰(zhàn)職業(yè)“飛云”舉例:作為近戰(zhàn)職業(yè),防高血厚,固然可以成為團(tuán)隊(duì)中的“坦克”;但根據(jù)技能招式組合的不同,又可以成為強(qiáng)力DPS;還能為隊(duì)友BUFF,起到半個(gè)輔助系的作用——獨(dú)特的游戲模式,賦予了職業(yè)無限成長(zhǎng)空間,讓單一職業(yè)走向多樣化,也將給玩家?guī)砀嘤螒蝮w驗(yàn)。
招式組合方式更是不計(jì)其數(shù)、變化無窮,即使對(duì)方和你同樣職業(yè),使用同一技能,所產(chǎn)生的結(jié)果也不盡相同。再次用“飛云”的武功“兩儀刀法”舉例:根據(jù)不同搭配,就可以產(chǎn)生冰凍、灼燒、破勁等多種截然不同的效果,灼燒能使傷害效果增加,常用于練級(jí)打怪過程;冰凍有控制的作用;破勁可以破物防……不同的招式組合對(duì)應(yīng)于PK、BOSS戰(zhàn)等不同戰(zhàn)斗需求,游戲?qū)⒉辉俪霈F(xiàn)單個(gè)職業(yè)只在某一方面具有優(yōu)勢(shì)的情況,職業(yè)之間平衡性得到很大提升。所謂“兵來將擋、水來土掩”:《風(fēng)云傳奇》希望玩家們意識(shí)到,面對(duì)不同的戰(zhàn)況,使用不同的武功并搭配相應(yīng)不同的招式,將會(huì)事半功倍、妙趣橫生。
技能在定制角色獨(dú)特性方面有著重要地位,火油網(wǎng)對(duì)于《風(fēng)云傳奇》的職業(yè)技能搭配體系十分重視。在連續(xù)幾次的對(duì)外公開專訪中,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Drache曾透露:“武功招式”系統(tǒng)因出色“碎片化”、“拼圖化”、“多相化”思路既定,因而是研發(fā)過程中耗時(shí)最長(zhǎng)、修改次數(shù)最多的系統(tǒng)。

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本文標(biāo)題:誰有軟肋 暗黑3技能符文PK《風(fēng)云傳奇》招式組合
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