李坤是一個電影發燒友,最近他發現一個有意思的現象,電影前放映的廣告,幾乎被清一色的網絡游戲霸占。
近年來,游戲市場增長乏力,營銷成本不斷高漲。而選擇跟電影業聯姻,卻能帶來更多的玩家。
早在2009年,麒麟游戲就跟中影集團進行過《建國大業》膠片版片前廣告合作。不少觀眾在觀看影片之前,看到了麒麟游戲的廣告。
“電影的受眾群遠遠不止大屏幕,因為除了院線,還有網絡、盜版市場,加在一起的話電影是一個全民受眾的市場,相對來說,游戲是個細分受眾的產業,電影能帶來一些轉化的受眾。”麒麟網CEO尚進說。
今年4月,麒麟游戲更名為麒麟網文化股份有限公司。在公司CEO尚進的新名片上,網游、影視、移動和投資被并列為四大業務。不再強調游戲獨大,似乎是這次改名的一個初衷。今年6月,《畫皮2》同名手機游戲、網頁游戲、客戶端游戲全部跟電影同期推出。尚進說:“我們希望短時間內,整個品牌能夠樹立起來。至于哪塊是重點,也許最后是說不清的,但是我對每個業務都要求單獨盈利。”
電影對游戲最明顯的帶動效應就是期待度,這也是很多網游都很看重電影院這塊資源的原因。
尚進告訴記者:“從商業上說,此前網絡游戲營銷是在互聯網上,現在互聯網上廣告相比以前偏貴。大屏幕不僅能帶來更多的新用戶,也是非常有效的營銷手段。”
易觀國際分析師孫夢子表示,游戲和影視都是個人娛樂的應用,兩者聯姻基礎上進行產品的二次改造,也是擴大營收手段。
隨著移動終端的興起,平臺的變化讓不少大型網絡游戲公司開始新的布局。孫夢子告訴記者,中國手機游戲用戶規模達1.62億,用戶的付費意愿也有較大提升,手機游戲也漸漸發展為成熟的盈利模式。
而尚進表示,互聯網用戶的格局越來越傾向于大型廠商,為了獲得用戶,也會跟騰訊合作,重新塑造產業鏈。2010年后,游戲廠商和互聯網合作出現網頁游戲這個奇葩,能夠實現瞬間導入,沒有過程,成本急劇降低,對廠商吸引力巨大。麒麟跟百度是第一批聯運的企業,剛開始雙方采取三七分賬,游戲廠商拿七互聯網廠商拿三,但是現在成了一九分,產業鏈顛倒過來了。
一方面要順應產業的變革,一方面也要尋找產業競爭的核心,尚進認為游戲每進入到一個競爭階段以后,用戶的口碑會產生品牌效應,游戲品質最好的提升是大屏幕,需要大屏幕去感受品質。“游戲是分階段的,技術會沖擊品質。當游戲品質成為玩家需求的主導的時候,大屏幕的需求就比較旺盛。現在在電影院看到的游戲效果確實非常震撼,這是因為大家確實看到了它的好處。”尚進說。
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本文標題:經濟觀察報:進影院的網游
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