樂購網上海訊 2005年8月25日,上海巨人網絡科技有限公司的前身上海征途網絡科技有限公司,啟動同名網游《征途》技術測試,從此拉開了征途的輝煌起點。時至今日,從2006年4月21日征途的正式公測算起,征途已6年有余,而巨人至今的主要營收利潤還是歸功于征途以及其續作。并且,靠著征途的成功,巨人網絡在2007年成功登陸了納斯達克,巨人董事長史玉柱的身家一夜之間進入了胡潤百富榜前列。一部成功的網游推動一家公司上市的案例再一次實現。
征途(樂購網配圖)
年代背景的特殊性
2006年,網絡游戲經過幾年的發展已經逐步開始進入一個黃金時期。征途的推出趕上了一個好的時期也是壞的時期。良性的地方在于網絡的發達給了網游更大的市場,人們對網游觀念的逐步改善給了它全新的定位等。有數據顯示,在2006年網絡游戲參與者達到3260萬人,市場規模達到65.4億元,大型角色扮演類網絡游戲市場實際銷售收入為53.1億元。而不好的地方在于競爭力度空前的加大,僅投入公測運營的游戲達到111款。在征途推出之前,前有盛大的傳奇、網易的西游、九城的魔獸,后有大量新興的產品不停的推出。所以那是一個最好的也是最壞的年代,市場的不斷擴大伴隨著巨頭與新興勢力扎堆。
就是在這樣的背景之下,征途殺出了一條血路。
CSP模式助推征途
2005年11月28日,盛大領航游戲熱血傳奇宣布免費,將不再需要點卡充值,盛大首創的come-stay-buy模式即時間免費道具收費模式開始實施。而征途從公測之初就沿用了這種模式,降低了玩家進入的門檻,可謂CSP模式的先驅。這種模式就是利用玩家一些尋求刺激、甚至貪婪的心理,如果你不買道具,你在游戲當中的級數無論怎樣練習都是無法進一步提升。盛大董事長陳天橋是CSP模式的創新者,他是一個商業奇才,但他從來不玩游戲。而史玉柱是一個網游發燒友,所以他容易看透網游中的虛擬世界,從而把這種模式發揚光大。
網游中的“腦白金”
2003年年底,四通電子集團宣布將以12.4億元收購腦白金和黃金搭檔營銷網絡75%股權。四通電子集團董事長段永基說:“腦白金就其技術含量來說,什么都不是,但真的白金賣出白金價,不是本事;而把不是白金的東西賣出了白金價,那才是真功夫。”這是對腦白金營銷網絡及方法的認可而非對腦白金的認可。史玉柱也對此表示稱,這個東西有用沒用,在于人們信不信,這就是訣竅。
對比征途我們也可以理解為,征途好不好,在于人們喜不喜歡,這就是訣竅。當一款游戲的廣告做到路人皆知,無論你玩或者不玩,你都對它算是有了初步的認識,而當此時,你身邊的某個朋友開始嘗試這款游戲,那么這就將是一個多米諾骨牌效應,一個人將帶動一圈人。
征途的廣告可以概括分為兩類,既線上與線下。征途把廣告做到了此前很少有運營商涉及的電視上,甚至登陸了央視,而且還是密集式轟炸。在當時,社會普遍視網絡游戲為青少年毒品,而征途卻登陸了央視,這是難以想象的。另外各大廣場、地鐵、馬路兩旁的橫幅等公共場所到處充斥著征途的廣告,并且在二、三線等此前運營商沒有考慮過的地方,征途更是聘請了大量的人員做線下的直接推廣、宣傳與售后服務。這完全就是另外一個腦白金。而在線上推廣方面,巨人包場網吧免費讓玩家上網;游戲內給玩家發工資;花錢買鑰匙開寶箱等更是為征途帶來了大量的人氣。但是這些線上的推廣都是有著其明確的目的性的。巨人在包場網吧免費的同時,設定了只能玩征途,當時雖然網絡進入了高速的發展期,但是網吧還是人們主要上網的地點之一,而在二、三線城市,網吧甚至成了唯一的上網地點;給游戲內玩家發工資的前提是,你可能需要花10倍以上等額的工資才能獲得;花錢買鑰匙開寶箱更是一種網絡賭博的另類表現形式,打了一個擦邊球。
人性的把握
上文已經說到,史玉柱是一個網游發燒友,對網絡中虛擬世界的熟悉,令他對玩家的心理定位十分的準確。征途的運營團隊對玩家做了最細致的分析。
征途對于平民玩家的保護相對其他網游是比較弱的,在游戲中高端玩家對平民玩家的蹂躪到處都是,當然這種蹂躪往往是發生在40級以后。此時,繼續接受不停蹂躪這種狀況的相信少之又少,所以只有兩種選擇,砸錢血拼,或者默默的退出。但當你想退出時,問題隨之而來,游戲內有你在1-40級漫漫升級路上的朋友,放下建立起來的友誼很難。其次,游戲內如發工資,砸寶箱等設置又會讓人產生幻覺,覺得只有投入一點就會好的,久而久之會發現一點一點的投入到最后會慢慢積累變大。這可以比擬買房,有錢的人一次性購買還會得到折扣,沒錢的貸款買,最后付出的金錢總數比一次性購買高出很多,但結果都是你不得不買。
一位網游的資深玩家告訴樂購網,當年他玩征途就是看重了它不需要購買游戲點卡則獲得成就感將不需要多少時間的預想而進入,后來玩了一段時間發現在征途中花掉的錢已經上萬,但他在游戲游戲中人物的屬性還是只能算中下等水平。而像此類的玩家,在征途中到處可見,這類玩家有一定的經濟基礎,平時玩游戲就是為了休閑放松,為此付一點費他們覺得無關緊要。在征途中大量的平民玩家的存在可以給“中產階級”一些炫耀上的滿足感,高端玩家的存在又讓“中產階級”有了繼續攀比的目標,為此將會繼續花錢。在付費游戲中,我們可以看到,所有的玩家都是處在一個平等的平臺,獲得如令人羨慕的頂級裝備只有靠自己長期的投入時間。這樣的游戲門檻較高,一是付費模式不易吸引剛剛開始接觸網游的人,二是其耗時耗力的模式不易吸大部分有錢無時間的網游愛好者。(丁鵬)
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本文標題:淺析巨人征途帝國 人性把握關鍵到位
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