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網頁游戲高端對話:網頁游戲的研發與運營

作者: 來源: 2012-05-03 17:53:37 閱讀 我要評論 直達商品

  主持人:07073游戲網總編火狼(段忠綱、狼叔)

  特約嘉賓:PPS總裁總經理肖肖、上海駿夢副總裁陳述、51WAN副總裁赫梅、卓頁互動總經理任灝。

   網頁游戲高端對話:網頁游戲的研發與運營

  網頁游戲高端對話

  (主持人)段忠綱:網頁游戲從藍海變成紅海到現在的火海,雖然說在客戶端游戲面前,網頁游戲一直表現一個角色,今年正好是2012年,我們通過這樣一個高端對話或多或少看一下為。第一個問題我想先請幾位嘉賓用一個字來形容一下2012網頁游戲會是什么樣的結構,只用一個字來形容,并解釋一下為什么。

  任灝:我覺得可能對很多企業來說,2012年網頁游戲競爭越來越激烈,用一個字就是“慘”。

  赫梅:其實我覺得今天跟去年也差不多,都是混戰的過程,游戲也很多,各種類型也很多,其實也可以說慘,也可以說機會也很多。

  陳述:相對來說會比較亂。

  肖肖:差不多了,“新”,今年會有很多新的游戲出來,新的類型,新的產品。

  (主持人)段忠綱:幾位嘉賓的形容也是一個“短”,改變這種方式,首先想請問一下赫梅女士,他的研發和運營能力是很好的,我們看到在品牌數量方面有很多大的動作,比如說為游戲專門招聘樂隊去寫主題曲,有很多這方面的動作,今天將很多經歷放在品牌推廣和塑造方面,是出于什么考慮。

  赫梅:我們從一開始創建的時候都非常注重品牌,的確我們就這么一個品牌,我們對51WAN品牌一直都有,在今年年初的時候我們專門成立了一個品牌市場部,其實今年可能也是覺得不止是在運營方面,在品牌方面也要加強,在推廣方面尋找差異化的方向,最近推出來的俠級化,是對武俠游戲做了很多的推廣方式的。

  (主持人)段忠綱:目前在品牌建設方面,你們是否感受到了成效呢?能否舉例說明。

  赫梅:這個肯定是有的,用戶還是比較看中公司的品牌度的。

  (主持人)段忠綱:下面問題想請問一下肖肖。有很的小的一流公司懷揣著創業的夢想,今后希望自己的產品被別人一下子看中,最后母雞變鳳凰,這樣的企業在開發游戲的過程中,你作為PPS旗下有這么多的產品,你覺得哪個產品更符合時下的需求,您能否說一下。

  肖肖:這個題目蠻難回答的,需要預測一下什么游戲是受大家歡迎的,什么游戲是能夠賺錢的,從幾方面來說。一方面游戲的玩法上面,我覺得首先2D還是有一部分的市場,可以去做的,類似IP積累(音),如果產品做的更細致的話也可以做嘗試。我還一直非常看好休閑競技類的產品,因為市場需求非常大,但實際上有好產品非常好。有幾家在做新的嘗試,能夠在SIT上面有新的突破,游戲上面各種類型都可以做,問題是要做出品質優秀的產品出來,這是類型上面。

  第二點現在的畫面很重要,在之前我們說玩頁游比較忽略畫面的部分,奧斯達畫面就不好,從去年下半年開始把整個頁游的畫面品質帶上一個很高的臺階,幾乎是能跟精美的2D的客戶端游戲所媲美了,而且現在的用戶也越來越挑剔,第一點給它感覺如果不是那么漂亮的話,被他們放棄的可能性也就越大,最近有一款游戲叫《夢幻飛仙》,說的現實一點,它是一種付費人數相當高的游戲,它為什么付這么高的付費人數,一個精美的畫面使是重要的一點,我就是喜歡這一點,所以畫面非常重要。

  第三個部分是游戲的細節,無窮無盡的細節需要去修改,細節越完善,用戶就越容易玩下去。

  最后從運營商來說,還是要做信心、能力強一點的東西,賺錢必然是需要的東西,信心、能力也非常重要。

  (主持人)段忠綱:今年很多人預測網頁游戲是3D年,你們今年作為3D的傳統產品,你們經過什么樣的考量才要在3D這條路上大布走下去。

  任灝:比如說產品的品牌華,產品的系列化,平臺化的概念,3D頁游從畫面的表現力上來說,在頁游領域是比較超前的,我們希望通過這樣一個產品一個在公司的品牌化上往前走一步,在市場上有一定的領先度,再加上隨著技術的提高,隨著帶寬網絡的提高,我們覺得說3D應該在今年會形成第一波的爆發期,也極有戰斗力,我們花了兩年的時候做了3D的頁游,也將是我們今年重點推廣的產品,下周將開始我們第二次測試。

  (主持人)段忠綱:你說花了兩年時間開發這一款游戲,是否也說明目前頁游的開發成本也是不斷的過程。

  任灝:我們知道幾年前頁游10萬、20萬、30萬做了一款,剛才各位也說了,玩家對游戲的要求越來越高,我們可能以前就是幾個美術人員就可以做一款,但是現在需要很多,我們有將近60人的團隊,做了這么長的時間,打開團隊預算一算就可以算出來。

  (主持人)段忠綱:如果我做媒體了,我想找新的方案,我作為一個信任,怎么樣才能在這樣的競爭中取得勝利。

  任灝:溝通的過程之中感覺到9個人的團隊為什么以這這樣的激情來做游戲,這個團隊就是敢拼,有足夠的激情,非常努力,如果作為普通的創業者,沒有特別好的資金平臺,我覺得努力是唯一的走向成功的捷徑。

  (主持人)段忠綱:下一個問題想問一下陳先生,駿夢在選擇產品的時候有一些心得可以和大家分享嗎?

  陳述:我們去年主要是做了《降龍》和《十八掌》兩個產品,成功的地方在于市場的運作,品牌這一塊是相對要做的好一點的,那對于我們的SNS這一塊,包括現在在各個平臺上的《咖啡戀人》、還有《龍三國》、《香山阿里》數據都不錯,達到我們的預期了,定位非常重要,我們怎么去選擇去定位一款產品,不是我們在做這個事情,做一個愛惜的時候不是想到自己能做什么,而是這個市場上需要什么,比如說市場上已經是人山人海,或者大家都在做SOG,你做一個跟人家題材一樣,畫面還不如人家,系統的玩法又不如人家那么順暢,用戶體驗都不比人家強,你憑什么會有用戶買你的賬,憑什么有肖肖這樣的平臺幫你去推,一個平臺選擇一個產品接還是不接要考慮兩個運用。第一有沒有用戶群。第二個同樣的兩個游戲我同樣一個人,放到兩個游戲當中,哪一個游戲給我帶來的回報要高,用戶量是否相對穩定?少的就會出局的,做產品之初最好還是要想清楚你的產品的特色是什么?無論大小你要給人家玩你產品,付費的理由,這幾年我們駿夢做下來的一點經驗吧。

  (主持人)段忠綱:大家都提到品牌,為什么會有這樣一個結果,其實加入網頁游戲時間不長,從去年8月開始加入,那個時候沒有感覺到客戶端是在做什么品牌,這樣客戶端沒有完成的任務,為什么網頁游戲要做,作為品牌這樣一個東西,目的是什么?這個問題就請大家一次回答吧,先從本身就是品牌的肖肖來說吧。

  肖肖:對于品牌來說,客戶端比較重要一些,會讓用戶癡迷進去,詬病多一點,網頁游戲是一個好事情,比較輕松一點,占用的是大量的碎片時間,不會有大快的時間占用,對之前比較詬病的客戶端會好一點。從游戲本身來說,一個游戲本身做一款好的游戲,今天自己的品牌效應對一個公司的成長和發展是非常有利的,比如說比較出名的心動游戲,他們作為非常好的研發上,他們幾乎成了心動品牌的精品出來了,做的非常成功。

  陳述:關于品牌這個問題,其實在我們駿夢來說,他是我們戰略布局當中最好的一項。我想從兩個方面分析。第一個技術層面,大家想象一下在端游的時候,一個客戶端要想把它切出來到網站上去訪問點什么東西,那就意味著客戶端崩掉了,以前大家都有這個意思,網頁游戲要訪問,本身就是網頁,是一樣的,用戶體驗傳播便捷性的時候,沒有技術的障礙,這是一個大前提。

  第二個問題,建立品牌為什么技術搞不定,那為什么要去建立這個品牌,現在的端游,那么不付費的用戶時間比較碎片,沒有時間去玩重型的游戲,玩頁游是需要一個點去吸引他的,如果沒有品牌和玩家意識層面鎖釘的話,他可能就忘記你是誰了,我們看到各大品牌和研發都在建立自己的品牌和自己廠商的品牌,就是為了讓用戶可以識別你們,讓蕓蕓眾生知道這是駿夢,這是駿夢的產品。

  (主持人)段忠綱:自從有人宣布制作,在品牌上面的認知度是否得到提高,可不可以和我們分享。

  陳述:我們當時小小忍者的公測指數是20%多,像我們的《仙劍奇俠傳》,口碑主要在建立在行業內部。

  赫梅:我覺得做品牌主要是一種心態,如果要是享受一個短和快的游戲就不用做品牌了,還是取決于你是長久還是短期的狀態,51WAN公司就是想做一個百年老店的想法,從一開始就非常注重品牌的打造,當時我們也是打造一個很快樂的平臺,我們不止研發還有平臺,在平臺的研發上是非常看中的,以前在做頁游的時候,在推廣上比較注重與效果和營銷,好像疏忽了品牌,受頁游的影響時間太短,大家會比較注重營銷,在效果營銷拼殺這么多年,在成本越來越高的情況下,大家才發現還是要做品牌,品牌的效益給你帶來的收益是最大的,當然這也是一個過程,我覺得品牌其實不是宣傳出來的,的確是打造出來的,一款游戲、一款游戲的成功品牌就出來了,這是背后的工作,品牌是慢慢受大家關注的,是一件好事,從方向來看的話。

  (主持人)段忠綱:說到品牌,我倒是有一個故事值得我回味的,在你們創業初期,因為條件非常艱苦,幾個人擠在一家不到40平米的客廳里,有一個人去招聘做客服,以為是傳銷組織。你們公司品牌,包括人的品牌,這些方方面面的品牌加在某個游戲,某個人才會想起這個產品。

  赫梅:剛創業的時候確實挺艱苦的,主要是劉洋的個人品牌,不管是一起進來的,還是后來一起進來的員工,個人品牌是非常重要的。

  任灝:我覺得品牌還是要為利益服務,還是要賺更多的錢,有一個問題非常好,為什么傳統的游戲領域沒有完成大業,為什么頁游來做,要看整個行業的背景,頁游和端游的最大的不同點,這個行業足夠分享,足夠開放,這決定想做長期的企業必須做品牌。第一個方面我們有很多的合作伙伴,如果你不具備一定的信用度,不具備一定品牌的話,你勢必在這一塊利益分享上會損失很多。舉個很簡單的來自,我們以前看到的數據都是乘以3倍,乘以4倍,現在有很多廠商說我的游戲還不夠好,你不要上,這就是品牌塑造的過程,我們看到很多聯盟在向品牌化發展,像07073就是品牌化路走的很遠,這是第一個層面,是因為這個行業的背景逼著所有的廠商要去走品牌之路,這樣才能獲得更大的利益。第二個因為有了這樣的背景,所以說對于我們這些想賺錢的企業來說,你就必須通過自己的一點點的努力打造你這樣的誠信,讓你的合作伙伴知道,讓你的用戶知道,這是一家很值得信任的公司,舉個例子《夢幻飛仙》現在很火,這個品牌不是很虛的東西,你的客戶是否足夠好,你的運營是否讓用戶足夠的爽快,或者說你的平臺的建立是否讓用戶足夠便利,這個時候品牌已經劃分為很多很細節的體驗,兩個方面的原因,一方面廠商主動求品牌,另一方面是被市場逼著我們走品牌之路。

  (主持人)段忠綱:剛才赫梅女士說了創業方面的過程,在這個環節我們想帶領大家一起體驗一下,幾位大佬在創業的過程中,是因為怎樣一個事件讓你們突然下定決定做網頁游戲,怎么分享一下私人的經驗。

  肖肖:因為我之前做客戶端的,做了很多年的客戶端游戲,我記得是08年上半年的時候,那時候是看了新聞之后,有的新聞說51WAN拿了投資了,我上51WAN網站看了看,是《方便面三國》,一不留心就沉迷下去了,突然回想一下,玩了游戲我自己發覺,這事看起來挺靠普的,那時候就開始研究網頁游戲,一有時間就玩游戲,那時候PPS正好準備做游戲了,我有加入PPS成為其中一員,就開始運營網頁游戲,從最初的兩個人,我和我同事做一個部門,漸漸的愛上網頁游戲了,更深一步的沉迷進去了,我非常感謝赫梅。

  陳述:我個人的情況會比較復雜一點,以前是做投行行業的,我在國內應該是比較早的一批看到網頁游戲能賺錢的機會,當時也做了一些項目,我是這樣想的,我發現端游的市場其實它會有一種趨勢,會被頁游市場給侵占掉,當時跟很多投資商的朋友在聊天的時候探討,很多人都不太看好這個行業,覺得單個游戲能掙多少錢,那時候月收入過一千萬簡直跟天文數字一樣,沒想到過幾年之后有一個月能夠過兩個億的游戲出現,這種情況是很多投資人當時根本無法想象的市場,我當時因為做了很多,我也參與了項目,我覺得很郁悶,為什么這些公司都做的很好,大家都這么可愛,但是你就不投行,我就加入到這個行業里面來,我就加入到駿夢這個企業來,這也是一個偶然的心路上的轉變。

  (主持人)段忠綱:你覺得客戶端游戲被網頁游戲壓的很慘,你覺得網頁游戲有哪些不會被后來人取代了。

  陳述:端游、頁游、手機游戲這是我們目前看的到的三大快,SNS社交游戲跟頁游界限比較模糊,我們主要把它定義成這三大業務,頁游這個產品類型最大的特色就在于它的傳播效應,這是最無法替代的一個東西,端游要想人家下一個客戶端,少則十幾分鐘,多則一兩天,這種過程當中的流失率,從廣告用戶到實際的付費用戶的轉換率非常低,可能說你的轉換率高百分之多少,就讓你的廣告成本產生多少。手游呢?我們覺得手機游戲很好,但是手機游戲也會面臨推廣難的問題,頁游是推廣上面通過個人的努力,個人的智慧或者說通過系統化的數據分析、挖掘,能夠讓你的效率提高的,這是屬于生產密集上面的提升,頁游是有很強的優勢的。

  (主持人)段忠綱:我補充一下,其實手機游戲推廣也不難。赫女士。

  赫梅:一般一晃就過了,好像有十年多了,感覺還停留在四年前的場景,不過現在這個場面,好像會好像也辦了第五屆,也是隨著這個時間在增長,我想起了我們在創業的時候,那時候的確是藍海,我們好像是第一家做這個平臺的,當時我們定下的目標就是研發、運營跟品牌一個一起來研發,當時的游戲短命一點,一定要做品牌的交互性,頁游的交互性慢一點。創業的時候,當時是十幾個人,當時是在我們的一個同事家里辦公,兩個程序員沒日沒夜的,那時候還是挺拼的,也是一步一步的在成長,也是搬了三四次家,現在也還不錯五,所有的公司可能都是經過這樣的過程。我們開發第一年的時候,我們就感覺到網頁游戲就一下子爆發了,我們感覺到這是好事,大家都在關注這一塊了,這一塊以后的用戶群是不是越來越多,而且很多客戶端的游戲廠商也過來也是一件好事,他也是培育這個市場,把這個做大。當時我們創始人的父母中午給我們做餐,晚上也給我們做餐。

  任灝:我之前也是做端游的,可是涉及頁游是從端游開始的,比較沉迷的是《熱血三國》,從事原因很簡單。第一覺得賺錢。第二在端游競爭更大,今天第一跟頁游研發公司聊天,他的第一款游戲是被我撞死了,特別慚愧,后來在卓頁的創業,也很慚愧,卓頁之前也做了三年多了,也沒有得到特別好的發展,希望今年能有好的表現。

  (主持人)段忠綱:我還是想問一句,各位在實現創業的過程中最大的難度是什么,又是怎樣解決的,在這樣的過程中有沒有一種妥協。據我所知很多懷揣夢想的年輕人,希望真正通過創業去影響業界的人,但是大部分沒有完成,不是說創業不夠,我相信各位對于創業的處理也有自己的一番想法,當創業和現實發生糾結的時候,你們會如何選擇?

  任灝:這個問題其實蠻糾結的一個問題,客觀的說對我們來說有很多壓力,而且創新這個東西很難說,沒有統一的答案,我們給研發的壓力也是蠻大的,我們希望研發能夠沉下心來,安心做自己的產品,對于某一款產品來說,客觀上不是那么容易,創新說的太多了,我們大概想題材,從一些技術層面做一些創新,其實也是新技術的摸索,我們想看一下這種類型是否在頁游領域獲得成功,或者在休閑競技領域,包括很傳統的策略游戲的時候,給團隊賦予很重要的使命,希望他們做一款創新的游戲,我們對他們的支持只有資金上的支持,信念上的支持,至于做出來的產品是否真的能夠創新,真的還是要靠團隊自己。

  赫梅:我們出了一款非常創新的產品,《大名伏爭機》(音),用了兩年的時間,走了很多彎路,創新需要付出代價的,微創新這個詞在咱們行業挺多的,我還是蠻支持的,把微創新做好是挺不容易的。昨天聊天的時候,我說是不是有公司底子敢去創新,他覺得小公司沒有創新也不行,我說那小公司、剛創業的工作風險好像很大,但是他覺得如果要不做創新肯定會死,他說如果小公司再不做創新的情況下,沒有競爭,可能死的會更快,我覺得反正還是看你的實力,其實我最近也在跟一些研發聊的時候,我當時覺得最主要的,第一程序最重要,如果在程序的穩定之上,當然策劃也很重要,但是我覺得不如程序。其次是美術,程序好不好就能成一半,然后就是程序。

  陳述:關于創意的問題,這個詞叫做創新,有的公司會說創意,這是我想講的一個問題,我們駿夢是把這兩個詞分別來看的,我并不是鼓勵大家做創意類型的事情,而是希望大家去做創新類型的事情,創新就是有舊才有新,舊在哪呢?我們就是市面上成功的東西,站在巨人的肩膀上看的更遠,你應該去選擇一些存在的,而且優秀的,被驗證過的,系統穩固的東西,在這個上面創造一些新的東西。如果是單純的創意的話,可能就會制造團隊大家天馬行空的在那里去想,這也是我們駿夢在公司經常會提到的一點,讓每一個制造團隊感覺到公司集體的存在,公司對他是有幫助的,而不是隨著自己想自己做就OK了,我只是想跟大家說一下我們這邊的,我們是把創意和創新分開來看,我們建議走創新的道路,而不要過分的做單純創意的事情。

  (主持人)段忠綱:把創新和創意分開,這個想法確實很有創新或者創意。

  肖肖:我覺得創新很重要,尤其對小團隊來說,我不介意有太多的創意,因為你要有創意的話,必須推翻一些東西,對于小團隊來說你扛得住嗎?這一點很重要,因為小公司、小團隊第一考慮是生存,你生存下去了你才能考慮這些事情,我跟以前一位頁游界一位大佬,也是從小開始做,做到很大,也跟他聊過,說你為什么不創新,我先要活下來,活下來以后怎么創新都行,這是一點。第二點需要創新,赫梅提到了微創新,一定要有微創新,如果沒有微創新的話,游戲完完全全跟別人一樣,我首先不會理你的游戲,你一定要有微創新,但是盡量不要有大創意。

  (主持人)段忠綱:剛才肖肖說的一句話是很有啟發的,必須要有活下去,必須要先讓自己活下來,才能讓別人活的最好,我在這里希望大家今后,不管是整個網頁游戲還是中國整個的游戲行業,不要因為有朝一日走太遠,而忘了自己當初怎么出發,不管是創意也好,還是創新也罷,我們把理想重新整起來。最后一個問題,你們也看到,類似這樣的論壇我已經主持了5次,可以說同樣的事情重復了5次,而同樣的話題更是重復的根本數不清了,昨天晚上在考慮論壇問題的時候,我突然受到一個投資的企業,他最初就是普通玩家的訴求,他提出一個建議,什么才是玩家,我聽到這個建議的時候有一種天馬行空的感覺,我雖然作為玩家已經很久,但是我已經辨別不了什么才是玩家,我想請問一下幾位嘉賓,你們認為什么才是玩家。

  肖肖:其實不是特別清楚,我覺得每一個人其實都可能是你的玩家,每一個玩游戲的人都是玩家,這是很廣義的去定義,如果再細化一個類型產品,有些是策略的玩家,有些是休閑競技類的玩家,總的來說都是玩家,哪怕我覺得我自己是玩家,雖然我自己是從業人員但是我還是玩家。

  陳述:這個問題在我們駿夢也經常會討論這個問題,人類歷史上的游戲都是源自于生活和戰爭這些東西,它本身是很具像的東西,一種抽象概念把它簡化掉變成一個游戲,從最開始的彈珠,互相打斗,大家發現現在的游戲也沒有逃脫這個框架,也就意味著每個人你只要生活在這個社會當中,每個人都是玩家,只不過這是一個很大的世界,在里面打怪、升級、拿錢等等,我們考慮的不是說這個玩家有什么需求,而是說要抓哪一部分玩家的需求,你的游戲不可能去覆蓋到所有的需求,我們只是說哪些需求是掙錢的,哪些需求是能夠讓用戶留下來的,各種各樣的需求,我們把需求組合在一起再去做一個產品,這個產品才會對于什么是玩家這個問題就很容易定位和回答了。

  赫梅:非常贊同前兩位的說法,我們說玩家的話題太大了,人活在這個世界上就跟游戲世界一樣,神創造的世界會制定一系列的規則,其實一個道理,我們每個人都可以成為玩家,這就是為什么在游戲界為什么這么受歡迎,我做的是娛樂業,人的天性就需要娛樂,玩家說小了就是你是針對什么樣的產品進行什么樣的玩家,的確是每個人都會成為玩家,你的人生就是游戲人生的狀態。

  任灝:我們做細分領域發展的,每個游戲出來前會考慮一個問題,我們的游戲適合哪一種用戶,用戶在哪,他們喜歡什么,我們認為我們的玩家就是喜歡這個類型的玩家,我們提供的游戲體驗就為這個群體來服務的,可能有些玩家會玩這個游戲,這不是在研發運營中重點考慮的對象。

  (主持人)段忠綱:展望一下未來,各位作為網頁游戲的大佬,可能在未來還有一些目標沒有完成,能否在此透露一下,在今年要達到什么樣的高度。

  任灝:卓頁是一個很特殊的公司,在傳統的端游企業里面分裂出來的,好像在國家目前在端游和做頁游都不是那么成功,我們老板每天這么說我,你憑什么能夠成功,我們做了兩次分離,第一次把頁游從大公司體系中脫離出來,成為一家小公司,創業公司,作為對市場更敏捷的創業公司來說,我們的目標很簡單,就是超過端游公司,我們希望今年或者未來某個時間段就超過母公司,這是我們的目標。

  (主持人)段忠綱:可見你們公司內部競爭的良性機制。赫梅。

  赫梅:我們公司成一開始就要成立公眾性的公司,上市是肯定是目的性的,近期的目標,因為很多的朋友在探討要不要做成手機游戲等等,你要把一款游戲做好,SNS游戲都是可以多版本化而已,把一個游戲做深做透就可以了,游戲用戶還是挺廣大的,類似于一些修改的產品,針對手機的用戶再做一些修改,只是把一款游戲做深做透了,做一個品牌還是很關鍵的。

  陳述:今年對駿夢來說跟去年一樣,我們希望更多的人才,得到更多好人的加盟,我們是這樣看待這個問題的,首先不缺好的IP,我們有國內非常好的IP在支撐我們未來的開發,我們也不缺積累,本身積累的技術和積淀還是有的,我們要的是有一幫伙伴,在公司高速成長的過程中能夠站到一起,把這個事情做的更大更好,這幫兄弟姐妹們互相之間能夠坦誠的面對這個問題,這個市場變化這么快,這個行業這么浮躁,競爭壓力這么大,真正需要一些合適的人跟我們同心同德的人,我們會覺得人是比較重要的,因為我們一直把團隊建設放在非常重要的一個地位上面。

  肖肖:對PPS來說,我是從做品牌、做運營起家的,也做了三年了,今年其實我們想更深入的去涉足網頁游戲整個領域,我們會做研發,會帶領更多的獨代游戲,跟大家公開說一下,如果說在座的各位有游戲想拿獨代都可以來找我們,甚至你是一個小團隊,想需要資金或者說想加盟PPS,我覺得都是可以談的,這個事情。今年我們會做更多跟研發相關的工作。

  (主持人)段忠綱:基本上已經要結束了,我為什么問到玩家這個問題,據我所知起碼頁游自身給我的感覺,玩家就是一波又一波可以更迭的流量,就是一波一波可以替換的數據,我感覺不到玩家作為個人先何而存在,聽到各位對玩家的理解,我心中還是比較溫暖的,你們可以看到在今天這樣一個場合,讓這樣一些話題充滿個人的味道,我也感覺幾位嘉賓進行配合,謝謝各位坦誠相待,謝謝幾位嘉賓,祝你們都能好運。


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本文標題:網頁游戲高端對話:網頁游戲的研發與運營

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