要創造《行星邊際2》這樣宏偉新奇、令人難以置信的戰爭游戲體驗,需要一支強大的隊伍,其中包括天才的美術人員、程序員、設計師、音效師以及制作人員。
本周,我們采訪了SOE幾位最優秀的“土產”開發人員,他們追隨著自己心靈的指引,從SOE的客戶服務和質量控制部門起步,最終成為了《行星邊際2》設計團隊的成員。
載具設計主管Kevin Moyer將和大家分享為《行星邊際2》設計重型載具的經歷。

載具設計主管Kevin Moyer
1)請問你的名字和職位,以及在《行星邊際2》項目團隊中負責的工作是?
我叫Kevin Moyer,《行星邊際2》的載具設計主管。
2)你是如何進入游戲產業的?給我們講些背景吧。
我一直對游戲有著強烈的熱情,不過大學上到一半時,我才下定決心要制作電子游戲。大學畢業后不久,我就看到了招聘信息,圣地亞哥的一家游戲公司為多人在線游戲招聘QA測試。之后的幾年時間里我一直在做QA工作。
3)你之前參加過哪些游戲的工作?
我為好幾款游戲測試過Boss設計,包括前后兩代《無盡的任務》,Legend of Norrath和Untold Legends。最早參與設計工作是在《無盡的任務》中做實習,做了一段時間之后就轉到了《自由國度》項目。在那之后,我還參與過《星球大戰:克隆人戰爭》,最后來到了《行星邊際2》的項目。
4)你目前負責游戲哪方面的工作?游戲設計師到底是怎樣“設計一款載具”的?到底要經過哪些步驟?
我負責任何和載具有關的工作,包括控制、操作、武器、證書設計、功能裝備等。
“設計一款載具”需要經過許許多多的步驟。首先是設計文檔,文檔中包括的內容從設計大綱到最終的設計細節都有,還要說明這載具有趣的地方,以及它如何與整體游戲體驗相契合。從這份文檔開始,我們會確定每個人的工作,以保證文檔中設計的實現。我們需要什么樣的程序?需要什么樣的美工設計?需要哪些其他的設計?這些工作需要多長時間?等等。在那之后,我們還需要反復引述這份文檔,直到最后所有任務都完成,將載具在游戲中做出來。
5)你最喜歡設計的載具是哪款?最喜歡駕駛的呢?
我最喜歡的設計是Galaxy運輸船。在我看來,這是二代游戲區別于前作的最標志性的設計,我希望能夠最終按這個思路實現。我認為我們需要保留傳統的“熱投放”系統,不過需要對其作用進行擴展,這樣才能夠讓大家更經常地在戰場上使用這功能。
Quad駕駛起來是最有趣的。我做過一個測試區域,整個地形就像賽車道一樣,可以開著Quad在里面跑。
6)玩家們在游戲中還可以用載具實施什么更有趣的戰術嗎?
由于有區域傷害的存在,游戲中還有許多有趣的戰術。成功的坦克小隊會學會如何攻擊敵人的側翼,同時又不會將自己的弱點暴露在敵人的火力之下。另外還有個我很喜歡的戰術,玩家可以用Reaver攻擊坦克護甲的薄弱部位。你需要在離地面很低的區域飛行,才能擊中最弱的位置。這樣做難度很大,也很有風險,不過如果成功,就可以打出更高的傷害。
7)你在測試中用各種載具都做過特技動作嗎?哪種載具騰空時的感覺最好?
是的,我建的賽道測試區域中有很多可跳躍的場景,這讓我覺得自己簡直是在設計Excitebike的關卡(任天堂的一款摩托車游戲)。
毫無疑問,Quad的渦輪發動機給予了它最好的騰空體驗。我希望在游戲世界里加入一些場景,一些大尺度的障礙,只有Quad能夠飛越,比如峽谷、河流或者要塞外墻。我和負責世界設計的人員談起過,請他們一定要做出這樣的地形來。
6)談談《行星邊際2》的設計工作中最讓你激動的經歷吧。
從進入索尼在線開始,我就希望能夠加入到這款游戲的設計中。除了《無盡的任務》之外,這是我最喜歡的SOE的游戲。我有著許多想法,希望能夠對前代游戲做出改進,而現在我終于有機會把這些想法變成現實了!
9)你將選擇哪個陣營?為什么?
新聯邦陣營。我第一次下載《行星邊際》的測試版時就讀過游戲的介紹,其中最注意的就是陣營的介紹。我最喜歡的陣營是新聯邦,我喜歡他們戰斗的理由,而且他們強有力的攻擊武器也比較符合我的游戲風格。另外,相機制導的“鳳凰”火炮是我最喜歡的火箭發射器。所以在游戲還沒有上線的時候,我就已經選定陣營了。甚至連他們的顏色都是我的最愛。
10)空閑時間你在玩哪些游戲?你有空閑時間嗎?你還有哪些其他娛樂項目?
我最近在玩《戰地3》《部族:崛起》《軍團要塞2》和《星際2》。不玩游戲的時候,我周末會出去玩,吃個飯看個電影什么的。
11)你的昵稱是“KevMo”,和“JLo”有關系嗎?(JLo:美國明星詹妮佛 洛佩茲的昵稱)
沒有。我這個昵稱從高中時就在用了。現在已經想不起是誰最早這么叫我了,從開始上網時我就在用這個名字,一直用到現在。
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