導讀:3月2日,頑石CEO吳剛發布稱尋求以氣球為載體的手機游戲創意,并對應聘者開出20萬以上的年薪,該消息一時間引發業界討論。
3月2日,頑石CEO吳剛()發布稱尋求以氣球為載體的手機游戲創意,并對應聘者開出20萬以上的年薪。同時,吳剛對于當前手游策劃的慣性思維發表看法,并以捕魚達人為例,多數策劃會為游戲加上道具、關卡、難度設定等傳統玩法,缺乏對游戲的自信,不敢進行化繁為簡的嘗試。
頑石CEO吳剛引發手游創意討論
吳剛的發言引來了眾多游戲人對手游創意的分享和討論,用戶“陶一弘Peach”便表示,由Popcap開發的植物大戰僵尸原型曾被淘汰兩千余次,經過一年多的反復試驗才有了今天成熟的作品,管理者應該想的是如何建立有效的創意迭代機制,讓策劃放開手腳去做。對于游戲化繁為簡的觀點,用戶“默城_”表示,游戲加東西容易,因為不用改變原有結構,而減東西卻需要了解更深層的設計原理。從轉發和評論意見來看,業內人士普遍認為慣性思維產生的原因是因為沒有理清針對的用戶,造成誕生的游戲成為了盲目的“高大全”游戲,卻喪失了自身特色。
由吳剛引起的討論中,還能夠看到不少行業名人所提出的趣味玩法。例如汽車之家創始人李想便提出了基于夫妻感情需求的想法,Zynga游戲制作人曹金明則提出了基于伊藤潤二恐怖漫畫進行的互動玩法。評論員老意表示,業內更多的交流溝通也是促使游戲創新的快捷渠道,畢竟手游市場處于井噴式發展的狀態,2011年中國手機游戲產業的整體市場規模保持了49.4%的增長,市場規模達到36.9億,用戶生活節奏加快,將令更多玩家由大型端游導向單次耗時短、簡單易操作的休閑類手機游戲。
此前,國內對于手游創新討論的聲音較少,與手游市場還未完全啟動有關。樂動卓越CEO邢山虎()便就手游市場發表表示,目前處于摸索期,營業額很小,進來的早只能代表有先手的優勢,笑到最后的人可能還在場外觀望。對于國內一線網游廠商而言,對于布局移動市場已經形成了共識,據業內人士透露,2012年盛大游戲手游動作密集,已經通過自研、收購、合作運營等多種方式進入手游領域。盛大游戲董事長兼CEO譚群釗也指出,移動互聯網正在快速崛起,傳統PC終端受到了手機和各類移動終端的蠶食,未來行業里的產品形態會越來越輕量化、社交化、隨身化,網絡游戲將能更好地、隨時隨地滿足用戶的各種娛樂需求。
成功的作品有著成功的基因
評論員老意認為,相比端游和頁游,手游創新難問題存在特殊性,受迫于移動終端的小屏幕,要想完整表達出一款產品的內容存在著諸多限制,但要看到手游市場上的成功作品是存在共性的。首先,《憤怒的小鳥》、《割繩子》、《水果忍者》、《植物大戰僵尸》等產品擁有能夠令廣大用戶接受的卡通視覺風格,這些用戶包括未成年人以及老年人,夸張的卡通風格在移動終端上能夠更明顯地吸引用戶眼球。
其次,用戶簡單的輸入方式便能夠獲得充足的信息反饋,如《憤怒的小鳥》中小鳥被彈出后的連鎖反應、《割繩子》中需要用戶考慮到位的解密方法、《水果忍者》中切水果時帶來的爆炸效果以及《植物大戰僵尸》中塔防的變化。
最后,還需要看到的是,以上這些獲得市場認可的產品充分了移動終端的觸控屏技術,結合硬件發展趨勢,例如攝像頭捕捉、Wifi局域網對戰等已出現,但還未被游戲應用作為重點的前沿技術,有針對性的創新將有利于提高游戲應用的成活率。從目前國內手游市場來看,對于創意的堅持能夠讓國內玩家對國產游戲充滿信息,也會有更多游戲公司加入進來,最終令中國手游在全球手游市場都占有一席之地。
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