導讀:最新發布的網游婚戀報告顯示,虛擬婚姻離婚率小于現實婚姻離婚率。網游婚戀火爆,是游戲運營商的商業策略還是網友的迫切需求?虛擬離婚率低于現實中一線城市的離婚率,背后有著哪些原因?對于網絡虛擬婚戀行為,我們該嗤之以鼻還是該坦然面對?
據經濟之聲《央廣財經評論》報道,明天(2月14日)是西方的情人節,在這個浪漫節日來臨前,網絡游戲經營商——巨人網絡公司以旗下主力游戲《征途2》為調查樣本,發布了一份《網游婚戀報告》。這份報告基于網絡游戲《征途2》的22組服務器共計600萬注冊玩家的數據進行分析,其中符合條件的活躍玩家數為113.5萬人;時間跨度為2011年全年。
報告顯示,在活躍玩家中,虛擬結婚率為14%,也就是說游戲中有16萬玩家有過結婚行為;虛擬離婚率則是32.7%,低于現實世界中北京、上海、廣州等發達地區的離婚率。不過網絡游戲中的婚姻聲明周期都比較短暫,有53%的婚姻存續期在兩個月以下,存續期在8個月以上的婚姻只有2%。
網游婚戀是現實社會的縮影
對于“身在此山中”的人來說,網游婚戀也許不是什么新鮮玩意兒。但對于大多數普通百姓來說,這還是相當陌生的概念。經濟之聲特約評論員、艾瑞咨詢集團分析師曹笛作客節目,對“網游婚戀”進行了解釋。
曹笛:簡單的來說,這個婚戀的意義和價值和真實的婚戀差不多。在網絡游戲當中,通過運營商對于網絡游戲的功能的設定就形成了虛擬的婚戀關系,婚戀雙方基于這樣一種關系會獲得一些在游戲當中的附加功能或者說是獎勵;同時,為了形成這樣的婚戀關系,或者說為了維持這樣的婚戀關系,游戲用戶也可能需要完成游戲當中所制定的任務以及支付一定的費用。
曹笛認為,網絡游戲當中的虛擬關系和社會關系其實在一定程度上是現實社會的縮影。
曹笛:不管在任何一個市場當中,有需求方就會有提供方。中國網絡游戲用戶本身從年齡結構的角度上來說就包含著大量年輕的用戶,他們對于情感的交流戀愛、婚姻都有著比較強烈的需求,在這樣的一種環境下,作為網絡游戲的運營商提供用戶相應需求的服務是理所當然。當這樣的一種情況出現之后,運營也會發現這其中是有商機,有利可圖的。
網游婚戀與現實婚姻是不同概念
各個網絡游戲運營商都在大力推出網游婚戀的項目,這里面的金礦真的很大嗎?曹笛表示,婚姻和戀愛永遠是非常好的經銷題材。
曹笛:例如2月14號的情人節,商家都會去做一系列的促銷行為。同樣的,在網絡游戲里推出網友婚戀項目,不管是相應的道具還是相應的服務都非常容易從用戶手中賺到可觀的消費額度。與此同時,刺激用戶之間的感情溝通也可以使得游戲本身具有更強的用戶黏性,提高用戶在這個游戲世界當中的歸屬感。
曹笛指出,主要主要有兩類人熱衷于網絡婚戀。
曹笛:很多情況下,運營商會將一些游戲當中的獎勵功能或者說獎品和婚戀所搭配起來,一些希望獲得這樣功能的人也會進行婚戀的這種服務;另一方面來說,希望獲得社會認同感或者情感認同的人群自然也會選擇這樣的服務。
在這款網絡游戲的活躍玩家中,虛擬離婚率是32.7%,低于現實世界中北京、上海、廣州等發達地區的離婚率。曹笛表示,這是兩個完全不同的概念。
曹笛:這僅僅是一個游戲,運營商出于對游戲的設定,通常會給處于情侶或者說處于婚姻關系的玩家某些獎勵,很多玩家就是為了這樣的獎勵而去完成的,也就是說游戲當中的婚姻并一定是基于感情的需求而產生的。從離婚的角度而言,游戲世界本身就是比較單純的世界,不會面對那么多的生活壓力和成本上的壓力,通常是大家的利益相同或者出于同樣的目標而結婚,所以從驅動因素來說可能會小于現實,而從借鑒的意義來說是不存在的,是不同維度上的價值觀和世界觀。
網游婚戀調查報告不具現實意義
報告顯示,在這款游戲中,虛擬結婚率為14%,也就是說游戲中有16萬玩家有過結婚行為;但游戲中的婚姻聲明周期都比較短暫,有53%的婚姻存續期在兩個月以下,存續期在8個月以上的婚姻只有2%。這是否說明大部分的網友的網上結婚只是一時圖新鮮?曹笛對此表示贊同。
曹笛:另一方面,本身網絡游戲的用戶就涉及到用戶的留存率的問題,用戶會因為自身的興趣和生活當中的因素而放棄在玩的這款游戲,隨之他的婚姻關系就終結了。從另外一個角度來說,游戲當中的婚姻關系通常是伴隨著一些活動或者說市場的推廣來進行的,用戶的需求也會呈現一種周期性的行為,當他需要這樣的獎勵的時候他可能會去參與,而反之他可能就不在意了。幾個因素相加就會形成所謂的結婚周期比較短的可能性。
這個報告還解讀了年齡、經濟能力、地區分布等因素對游戲中男女玩家結婚與離婚的影響結果。數據中兩點值得關注,一是游戲內結婚男女主要以免費和大眾消費玩家為主;二是有近九成是跨省市的虛擬婚姻,也就是說“異地戀”占據絕對主流。這些和實際婚戀可以說是完全相反的,曹笛認為,游戲畢竟是相對單純和簡單的環境。
曹笛:我覺得游戲畢竟還是個游戲,游戲當中腰纏萬貫的大俠在現實生活中可能是一個沒有收入的學生,但是這并不會切實影響到他在游戲當中談婚論嫁或者說進行風花雪月的事情。玩家與玩家之間的交流可能是以游戲本身的內容為主,不會說去想到底經濟水平差距怎么樣。從跨省市的角度來說,因為本身就是一個網絡的虛擬環境,地域性的影響很小,所進行的交流本身就是基于網絡的環境下,網游用戶自然是全國各地遍布的,就容易形成跨地域的情況。
曹笛表示,巨人的這份報告現實意義不大。
曹笛:我覺得拿巨人做的這份報告來說,從商業化的網游運營的角度而言,婚戀的數據對企業可能會產生一定的營銷價值和研究價值,而對于我們現實的意義來說可能比較泛泛了。我們應該健康和和平地看待這樣的事情,無論是離婚還是結婚,它都只是一個游戲而已。
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本文標題:分析師稱全球首份網游婚戀報告不具現實意義
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