(樂購網(wǎng)專欄 作者:張書樂)文藝網(wǎng)游吹原創(chuàng),普通網(wǎng)游會山寨,2B網(wǎng)游藏賭博。這是一個玩家朋友送給筆者的段子,看似無厘頭,其實卻隱藏這一個事實,即時下的國內(nèi)網(wǎng)絡游戲大部分已經(jīng)只剩下商品這一種廠商最需要的屬性,而玩家最需要的娛樂屬性輕則退居二線,重則退休啃老米,剩下的只是靠游戲里的一些特定內(nèi)容“綁架”玩家,讓玩家沉迷其中,而非娛樂其中了。
被綁架的玩家 被遺忘的娛樂
金錢至上早已是網(wǎng)絡游戲的潛規(guī)則,在虛擬世界中,游戲廠商在主導著一場革命,即讓玩家更深度的粘合在游戲中,為了獲得這一成功,最有效的辦法有兩種,其一是通過創(chuàng)新的方式,將游戲的樂趣發(fā)揮到極致,就如幾年前《魔獸世界》在網(wǎng)游中做得那樣,亦如WII掀起的體感游戲革命那般,然而這樣做得成本太高、周期太長,加上創(chuàng)新是否能夠被玩家認可尚有待考證,因此一直都不是游戲廠商的正宮首選。

剩下的另一條途徑就是通過別樣的方式綁架玩家,讓他們在某種利益的驅(qū)使下、在慣性的誘導下沉迷游戲。近日,新華社對游戲產(chǎn)業(yè)年會的報道中一些玩家的話語頗為值得深思:“一些游戲企業(yè)唯利是圖。表面上打著免費游戲的招牌宣傳,當玩家真正進入到游戲時才發(fā)現(xiàn)如果真的是免費的話就會寸步難行。
進入游戲是免費的,但是玩的過程卻不是免費的。各種五花八門的收費項目層出不窮,就是圈錢。在游戲中為了購買裝備、參加活動、升級等,往往不知不覺花費巨大。曾有玩家在一款名為‘某某商業(yè)大亨’的免費游戲每月花費近萬元。很多游戲都自稱‘永久免費’‘終身免費’,實質(zhì)上卻通過種種設定迫使玩家不斷投錢。”
斯德哥爾摩癥候群的誕生
后一種選擇讓網(wǎng)游實現(xiàn)了商業(yè)意義上的快速增長,2011年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到428.5億元人民幣,比2010年增長32.4%的。而游戲產(chǎn)業(yè)集體缺乏創(chuàng)新的事實也在一再被點醒,國家新聞出版總署副署長孫壽山即指出,目前我國相當數(shù)量的游戲作品存在創(chuàng)新不足、題材雷同、手法單一,甚至直接抄襲等現(xiàn)象。因此,市場看上去熱熱鬧鬧,實則充斥大量雷同題材,給人千部一腔、千人一面之感。這不僅大大縮短了游戲作品的生命周期、難以有效拓展市場空間,更使廣大玩家喪失了對國產(chǎn)游戲的信任。
而游戲廠商則把賭注壓在了玩家繼續(xù)被諸如變相賭博、暗黑實攀比競爭等游戲玩法所吸引,就如之前的五年一樣,不到最后一刻不愿意花大力氣讓游戲更有娛樂性。

玩家此刻的表現(xiàn)似乎也讓游戲廠商滿足,在被沒有娛樂性只有賺錢思維的網(wǎng)游挾持了太久,玩家呈現(xiàn)出了極強烈的斯德哥爾摩效應(人質(zhì)情結(jié)),即形成了對挾持他們的低級趣味網(wǎng)游的依賴感。
人質(zhì)情結(jié)正在消散
這一切的產(chǎn)生來自兩種途徑,其一是綁架者偶爾會以微創(chuàng)新之名給玩家施以小恩小惠,讓他們總能看見不切實際的希望;其二是玩家徹底被封閉了,因為整個國內(nèi)的網(wǎng)游大部分都帶有這樣的綁架性質(zhì),讓玩家無路可逃,也無處選擇,更沒有可比性。

然而,人質(zhì)情結(jié)終有消散的一天,這在乎玩家的覺醒,在乎沉默的大多數(shù)的最終抗爭,正如筆者在《榜樣魔獸》一書中不斷呼吁的那樣。而玩家的容忍度已經(jīng)接近于臨界值,要么被一款真正有娛樂性又不失商業(yè)賺錢本色的網(wǎng)游所打動,而拋棄現(xiàn)有的“垃圾食品”,要么內(nèi)部爆發(fā),拒絕奉獻,拒絕成為游戲廠商屠宰的羔羊。
移動游戲的逐步流行、單機游戲的再次回歸、游戲機游戲的全新體驗都在一步步杯葛著看似固若金湯的國內(nèi)網(wǎng)游市場,消解著玩家的寂寞,也在贏得玩家之心,文藝網(wǎng)游、普通網(wǎng)游和2B網(wǎng)游在金錢至上大旗下看似繁榮的今天其實已經(jīng)在傾覆邊緣,回歸娛樂,回歸游戲的天然屬性,這一破冰時刻或許就在2012。
名詞解釋:斯德哥爾摩效應,又稱斯德哥爾摩癥候群或者稱為人質(zhì)情結(jié)或人質(zhì)綜合癥,是指犯罪的被害者對于犯罪者產(chǎn)生情感,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結(jié)。
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