2011年,頑石互動(北京)網絡科技有限公司(以下稱“頑石互動”)獲得了Appstore所有應用中iPad總收入年度冠軍,和iPhone總收入年度第三的戰績。
其董事長兼CEO吳剛在手機游戲領域已經有超過11年的經驗。他認為,節奏感的掌握是一個公司特別重要的能力,很多公司看到一個市場大機會的來臨,為了抓住機會往往把自己本身節奏打亂了,做自己并不擅長的事情并與一些強大的公司產生正面競爭。這是很不理性的。
從2006年到現在,頑石互動只運作了兩款產品,其中“二戰風云”就是一款制作相對復雜的游戲,規模較大的團隊做此類游戲有很大的優勢,這類精美游戲,無形中也提高了小團隊進入的門檻。“二戰風云”在這專注的策略下取得了成功。
“要想做一個成功的游戲,必須要有自己核心的價值觀。作為中國的公司,價值觀是最弱的部分。選擇產品的時候一定要跟自己的價值相對等,如果你的產品里沒有體現出這樣的價值觀,憑什么讓歐美的白領用戶接受你的產品呢?”吳剛經常問自己這個問題。在他看來,做游戲需要爆發力,需要知識結構,最重要的是價值觀。
吳剛做游戲不急于設定市場需要什么,而是從人性角度出發來推導用戶需求。很多國產游戲喜歡套用三國背景,而吳剛則選擇二戰背景,這是由于歐美用戶對二戰背景更加感興趣。
談到價值觀問題,吳剛直言:“游戲是一種意識形態�!痹谒磥�,游戲其實是創造了一種情境,在情境之中,通過游戲的引導、內容幫助人們找到其共同特征,以產生緊密的社交關系。而在“二戰風云”設計之初,他研發戰略的重要方向之一便是基于“弱社交,強社交和現實社交”的組合模擬設計。
“二戰風云”中的人際關系和情節設計,最大限度地模擬了現實。游戲中“軍團”成員在線下聚會的時候,發現“軍團長”往往是公司高管,而其他軍團成員的游戲內角色,也與現實中各自的職務和社會地位基本吻合。了解社交關系中人們內心意識,設計相互吻和的游戲情節,思考各層人物的價值觀,尋找原發的游戲沖動正好激發了用戶的興趣,從而為頑石互動帶來了真金白銀。
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本文標題:頑石互動:從價值觀尋找游戲方向
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