界面的個性化設置能夠讓玩家更深刻地感受到游戲資源和游戲體驗,通過親力親為地處理一些游戲信息而進一步融入到游戲過程中。
有些人會認為,這種定制行為本身就是游戲設置中的刺激因素。的確,一些關于滿足感,學習以及用戶界面的文章都表示,人們總是希望掌握一定的控制權,也就是我們所謂的定制化或個性化。特別是在大型多人在線游戲(MMO)中,如果玩家能夠自己設定游戲角色,他們便能夠更加深刻地感受到角色在屏幕上的行動。
用于解釋這種結果的一大原理便是自我決定論(游戲邦注:SDT,這是一種關于經驗選擇的潛能,是在充分認識個人需要和環境信息的基礎上,個體對行動所做出的自由的選擇)。SDT本身還帶有許多次級理論。SDT主要說明人類總是希望能夠控制生活中的環境,為自己的行動做出選擇并擁有自主權。此外(也是對于我們本次討論具有決定性作用的理論),根據SDT,因為受到自主權的驅動,人類總是會選擇那些能夠自己決定結果的條件。換句話說,我們希望對周遭環境擁有足夠的發言權,因此我們會選擇擁有選擇權的選擇。
如此傾向便解釋了為何玩家能夠在游戲中能夠感受到樂趣,特別是那些允許玩家定制角色以及周遭環境的游戲。例如,角色扮演游戲允許玩家為角色命名,自我組隊,創造角色的外觀,設備,決定角色技能專業化的深度和廣度,自己尋找各種獲勝策略,并以一種非線形結構探索游戲故事和環境。
的確,這些元素在過去幾年里也開始向其它類游戲滲透。第一人稱射擊游戲如《Modern Warfare》和《Borderlands》也包含了更多技術專門化以及設備定制化的系統。體育類游戲也加入了“專營模式”系統,即玩家不僅可以制定專屬的體育活動,同時還可以決定上場比賽的陣容,挑選隊員的標準以及合同內容等。甚至一些簡單的益智游戲如《寶石迷陣閃電戰》也在每一輪游戲中添加了一些可供選擇的游戲獎勵。如此看來,各種傳統的游戲“類型”都通過添加更多選擇以迎合玩家對于游戲體驗和游戲環境控制權的需求。一些學術研究也表明,玩家認為那些能夠給予他們更多選擇機會的游戲更加有趣且更具有吸引力。
然而,盡可能多地提供給玩家選擇是否真的是一種好方法?圍繞現實環境的許多研究表明,盡管人們偏愛各種選擇,但是如此被困在一個一味迎合需求的情境中將會導致一種負面結果(我們稱之為“選擇悖論”)。例如,過多的選擇會讓玩家失去動力,變得越來越遲鈍或大大降低執行效率。除了如此行為反應,“過多的選擇”也會影響玩家的程度。如在選擇時出現猶豫或麻痹狀態,做出一些錯誤的選擇而留下遺憾等。出現這種負面結果主要是因為面對過多選擇導致玩家個人必須處理更多信息而做出最后的決定。當選擇范圍變得越來越廣泛時,壓在玩家身上的任務便會變得越來越苛求并越來越艱難。然而,即使面對這些負面因素,人們還是義無反顧地希望擁有更多可能的選擇。
Too many choices
“過多選擇”所導致的這些負面問題還會繼續長存于虛擬游戲環境中嗎?如果這些選擇所呈現的信息較少,只會導致一時的結果,且允許玩家能夠簡單改變選擇,那么游戲便能夠避免選擇給玩家帶來挫折、無力與后悔了。但是這種方法已經逐漸失去功效了。如今,游戲中的選擇不僅數量越來越多,而且更具有永久性并需要玩家為此付出更高的代價——特別是在大規模的虛擬世界或者在線網絡游戲中。除此之外,玩家定制的選擇變得越來越重要,不論是克服了硬核挑戰還是獲得社交資本,這些選擇甚至主導著玩家在游戲中的成功。
舉個例子來說,在《魔獸世界》中,玩家面對著1萬9363種類型的裝甲,718種貿易商品,150至250種不同的能力級別,150至250種具有不同級別的能力,263種不同的動物坐騎以及1千999種消費商品(有限使用)。此外,玩家可以根據各種屬性等級做出不同選擇,如一種裝甲的等級和性能等。如此屬性,包括數量和效能,便是影響著玩家進行思考并做出選擇的決定性因素。
bank items(from smithfamilypage.us)
對于很多面對這些選擇的玩家來說,他們必須謹慎地做出正確的選擇,因為這關系著角色能否完成新任務或者探索新領域,以及玩家在團體環境下能否獲得社會期許(的確,不論玩家是屬于成就者,探索者還是社交者,都能從“正確”的選擇中受益)。在充滿各種選擇的環境中做出一個明智的選擇需要一定的認知度。玩家需要投入一定的時間和努力去鑒定相關信息,衡量并比較每一個選擇,做出最后的選擇。雖然一些玩家熱衷于測試不同選擇的優勢與劣勢,但也還有一些玩家并不看中這種行為。這類型玩家(從游戲類型看這些玩家更偏向于休閑游戲而非硬核游戲)更希望自由做出選擇,而如果局限于游戲中的“正確”選擇便會讓他們倍感挫折。
最后,游戲世界中的“過多選擇”問題遠遠比現實世界來得嚴重。與現實世界不同,游戲希望能夠將樂趣傳達給玩家。而當玩家發現他們必須為了前進去面臨那些讓他們倍感挫折的選擇時,他們的游戲樂趣便會大打折扣。
因此,如果玩家所面臨的選擇變得越來越多,越來越復雜且越來越苛刻時,設計師該如何做才能避免因選擇過多而讓玩家受挫?
1)減少選項。一個解決方法便是減少玩家在游戲中所面臨的選擇數目。但是這種方法往往得不償失:雖然這種方法能夠驅散選擇帶來的負面結果,但是同樣也會破壞SDT原理中提到的玩家對于選擇的內在需求。
2)減少信息量。另外一種方法是保持當前的選擇數量供應,但是減少這些選擇所承載的信息。例如減少玩家在選擇時需要進行比較的多種組件屬性。但是我們必須適當地使用這種方法,否則將只會導致更多膚淺且無意義的選擇的泛濫。
3)減少信息加工。使用決策輔助工具,以簡化玩家需要承擔的信息負荷,并且同時也保證他們能夠做出真正的決策。上文提到的改變用戶界面在某種程度上就等于認可了這一方法。還有一些有益的工具,如玩家易用的數據聚合器以及整合資源的技能。盡管這些設備也有自己的缺陷(例如,降低了玩家融入游戲故事的沉浸感),但是比起減少選擇或者選擇屬性,這一方法對于用戶粘性的影響相對較輕微。
開發者目前還能夠掌握玩家對于游戲選擇的喜好,但是如果這種趨勢持續前進,各種類型的玩家很快就會發現游戲選擇的相關信息已經超出他們能夠控制的范圍了。這時候設計師便需要采取適當的方法,既迎合玩家的自由選擇需求,并避免“過多選擇”所造成的危害。如果能夠做到這一點,便能夠同時平衡玩家在游戲中的認知需求以及他們對于自主選擇權的渴望。
注:原文發表于2010年11月8日,所涉事件和數據均以當時為準。
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本文標題:外媒分析:游戲到底應該為玩家提供多少選擇
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