趕在2012年之前,《功夫英雄》開啟了終極封測,并提出了全新的“3D競技PK網游”理念,今天我們有幸請到了《功夫英雄》的主策CM,來為我們談一談下“3D競技PK”的概念以及關于《功夫英雄》未來的發展方向。
請問什么是“3D競技PK”呢?
CM:3D競技PK是《功夫英雄》在終極封測版本中提出的一個全新理念,大家都知道,一直以來,競技游戲與網絡游戲都是兩個獨立的存在,一個是偏重操作、對抗的體育項目,一個是偏重樂趣、玩法的娛樂性游戲,《功夫英雄》則把這兩種游戲形式結合在了一起,使MMO更加偏重于競技性。
CM
3D競技PK在《功夫英雄》中的具體表現是什么?
CM:3D競技PK在《功夫英雄》中最突出的表現就是我們的DOTA式跨服競技場,作為一個主打的理念,在競技場中我們加入了相當多的競技PK元素,改變了之前很多網游的“抱大腿、拼裝備、比嗑藥”的PK模式。
DOTA式競技場
DOTA式競技場有什么特別之處嗎?
CM:DOTA式競技場的創新主要有三個方面:賽制方面,以WCG的“淘汰制”取代WOW的賽季制,更加強調游戲的競技性;操作方面,六大職業的百種技能各有千秋,控制型、輸出型、爆發型、治療型的技能需要很好的操作搭配才能立于不敗之地;場地方面,以精心“計算”出的3D場地為基礎,加入可影響比賽形式的BUFF或DEBUFF,玩家在競技時除了需要考慮自身的元素外還要時刻緊盯BUFF的位置,手、眼、心必須時刻保持一致。
QTE連擊
在一款強調PK的游戲中,《功夫英雄》是怎樣保持各個職業之間的平衡性的?
CM:在游戲的平衡性方面,我們有專門的游戲平衡師來計算數值,并且根據每個職業的近期表現來實時跟進,在數值設計上首先保證數字化的平衡,然后在具體的實際游戲中根據觀察,再時刻進行調整,比如曾經的狙擊手“神武大炮”技能比較強力,影響了職業間的平衡性,那么在后續的版本中就會進行適當的削弱以求平衡。
功夫英雄狙擊手
在終極封測版本中加入了奇遇系統,而且很具有“懷舊”特征,請問當初是怎么考慮做這樣的一個系統呢?
CM:這個主要是因為自己本身也是80后,小時候的一些游戲一直很難忘懷,而且現在人們的工作越來越忙,更少有機會去回味兒時的快樂,所以我們考慮能不能把這些東西做到游戲中,讓玩家在玩《功夫英雄》的同時也能體驗到兒時的樂趣。
奇遇系統
奇遇系統怎么“玩”呢?目前開放了哪些“奇遇”呢?
CM:奇遇系統其實玩起來很簡單,玩家在日常的游戲中會隨機接到系統提示是否進入奇遇,選擇“是”后便會被傳送進隨機的奇遇地圖來進行奇遇游戲。目前主要開放了“我是飛人”、“藏寶閣”、“極速達陣”這三個奇遇事件,之后還會有更多的奇遇事件開放。
奇遇之藏寶閣
《功夫英雄》未來有什么動向可以和我們大家分享嗎?
CM:在未來的版本中,我們會繼續豐富PVP系統,會開放一個叫做“武學奧義”的全新系統,這套系統擁有自己的地圖,玩家在其中會被分為陣營進行相應的PVP、PVE活動,同時在QTE方面我們會逐步開放一些難度較高的“聯合QTE”,在相應的BOSS戰時玩家就可以體驗到。
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本文標題:《功夫英雄》主策代言訪談 競技模式狠創新
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