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湯仲寧分享創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷:把游戲當(dāng)事業(yè)而非生意

作者: 來源: 2011-12-22 17:27:48 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  12月22日消息,近日進(jìn)步思創(chuàng)CEO湯仲寧做客搜狐IT《微博訓(xùn)練營》欄目,進(jìn)行了以創(chuàng)業(yè)為主題的分享。

  

  湯仲寧算是游戲行業(yè)的老兵了,有著15年游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)歷。從小愛玩游戲,大學(xué)里癡迷游戲、畢業(yè)后即進(jìn)入游戲公司目標(biāo)軟件,從3D美術(shù)做起,做主策劃,然后做策劃人。后來輾轉(zhuǎn)換了十幾家公司,但多和游戲相關(guān),包括在微軟。09年底從微軟離職后,開始籌備創(chuàng)業(yè),在去年3月正式創(chuàng)立進(jìn)步思創(chuàng)。

  進(jìn)步思創(chuàng)最初做網(wǎng)頁游戲開發(fā),用他的話來說,進(jìn)入移動(dòng)游戲算是無心插柳。“去年五六月份開始立項(xiàng)做三國塔防,當(dāng)時(shí)動(dòng)機(jī)很簡單,我當(dāng)時(shí)是比較早期iOS用戶,從iPhone一代開始用,中間只是iPhone 3G這一版沒有用過,后面各種機(jī)型沒有缺過。”不過,這也顯示出他的市場敏銳和幸運(yùn)。

  從去年五六月,湯仲寧帶領(lǐng)僅有2人的團(tuán)隊(duì),立項(xiàng)開發(fā)《三國塔防蜀傳》。至于為何選擇三國題材的塔防,他解釋稱,是因?yàn)樗婪浅_m合電容屏手機(jī),而與三國題材的結(jié)合,當(dāng)時(shí)無人涉及。至于為何是蜀傳,他更是稱,“如果一開始把三國所有三方勢力都做進(jìn)去的話,一個(gè)會(huì)花更多的時(shí)間,另外對我們把握不一定很大,再者如果把它分成三方勢力分別去做的話,我們起碼還能掙三份錢,這是當(dāng)時(shí)的想法。”

  幾乎沒有iOS開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的新團(tuán)隊(duì),在iOS上走了很多彎路。“當(dāng)時(shí)主流機(jī)型比如像iPhone2G、3G、3Gs,有很多崩潰的現(xiàn)象出現(xiàn)。”他稱, 合作伙伴王振東花費(fèi)了二個(gè)月逐行看代碼做優(yōu)化,第四版后才相對穩(wěn)定下來。不過,對他及團(tuán)隊(duì)而言,蜀傳是一種積累。而蜀傳的成功,在他看來,也很幸運(yùn)。“我們恰恰很幸運(yùn)踩到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)這個(gè)步點(diǎn)上”。

  而當(dāng)開發(fā)者資本方的目光從去年底開始聚焦到移動(dòng)應(yīng)用上時(shí),依賴蜀傳的走紅,隨后在今年上半年獲得了騰訊的投資。此外,更是在騰訊的推動(dòng)下,進(jìn)行三國塔防魏傳的開發(fā)。魏傳開發(fā)投入人力要遠(yuǎn)大于蜀傳,更為不同的是,魏傳緊跟應(yīng)用商店動(dòng)態(tài),采用了內(nèi)置付費(fèi)模式。

  “從今年二季度開始,蘋果App Store北美區(qū)收入榜出現(xiàn)新現(xiàn)象。有一些本身免費(fèi)但內(nèi)置付費(fèi)的游戲也能排在收入榜的前列,包括藍(lán)精靈村,現(xiàn)在一直還是非常暢銷的游戲。這種收費(fèi)模式讓我們看到了一個(gè)不同的視角,能讓用戶先免費(fèi)去體驗(yàn)?zāi)愕挠螒颉薄T诓捎酶顿M(fèi)模式的同時(shí),也增設(shè)了VIP方式。“兩檔VIP權(quán)限,包括金幣獲取速度或者倍數(shù)會(huì)有差異,包括你可以獲得一些獨(dú)特資源,比如專屬武將只有有了VIP資格才有獲得諸如此類的。”他說。

  不過魏傳的轉(zhuǎn)變并不順利。據(jù)他透露,魏傳1.0版剛出的時(shí)候,曾經(jīng)低到過兩星半的程度。“有不習(xí)慣內(nèi)置支付的用戶,也有質(zhì)疑定價(jià)不合理的用戶,我們花了很大的時(shí)間去扭轉(zhuǎn)這個(gè)局面。” 他很快就推出了更新版。“已經(jīng)恢復(fù)到4星半的評價(jià)”。

  在他看來,希望每一款游戲至少對得起大多數(shù)用戶,也對得起我們自己的心血。而回顧這些年的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,他認(rèn)為,應(yīng)該把游戲當(dāng)一項(xiàng)事業(yè)認(rèn)真去做,而不是一門生意。

  “如果只是為了掙錢而做游戲,你可能也會(huì)獲得成功,但是那不是我想提倡的一個(gè)方向,你要做游戲的話,就需要從游戲品質(zhì)嚴(yán)格把關(guān),以用戶需求作為自己最高的要求。”

  至于未來方向,他表示,魏傳社交版春節(jié)前上線,繼續(xù)加入社交化元素,在此前單向交互的基礎(chǔ)上,增加玩家之間的雙向互動(dòng)。“我們傾向于弱聯(lián)網(wǎng)和社交方向,不會(huì)進(jìn)入重聯(lián)網(wǎng)的紅海領(lǐng)域。”

  他希望將三國系列做成品牌,但不限于塔防。“更大的野心是在于能夠進(jìn)入北美這種絕對主流化市場。”他說,因此在題材上,會(huì)更加多元化,去開發(fā)沒有明確文化差異題材的游戲。明年1月將會(huì)上線二款游戲,除了加入LBS功能外,他未透露更多細(xì)節(jié)。

  主持人@何峰:各位搜狐網(wǎng)友,還有來自搜狐微博的網(wǎng)友,大家晚上好,今天《微博訓(xùn)練營》欄目請到了進(jìn)步思創(chuàng)CEO湯仲寧。進(jìn)步思創(chuàng)旗下有兩款比較火的游戲,一款是去年12月份推出的《三國塔防蜀傳》,一款是今年7月份推出的《三國塔防魏傳》。前者是收費(fèi)版,后者是內(nèi)置付費(fèi)模式。兩款游戲都在蘋果App Store取得了不錯(cuò)成績,受到玩家喜歡,進(jìn)步思創(chuàng)也因此迅速進(jìn)入很多媒體視野。作為創(chuàng)始人的湯仲寧,今晚將分享自己的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,還有與騰訊合作幕后故事,另外他會(huì)談下如何開發(fā)一款優(yōu)秀的移動(dòng)游戲。

  活動(dòng)分兩部分,第一部分由湯仲寧主講,時(shí)間半個(gè)小時(shí)左右。他本人是比較喜歡與用戶與玩家互動(dòng),最后將留出20分鐘互動(dòng)時(shí)間,到時(shí)希望大家踴躍提問。下面我把時(shí)間交給湯仲寧先生。

  15年游戲老兵:大學(xué)癡迷游戲

  湯仲寧:大家好,非常感謝搜狐給我們這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家交流,今天看到一些同行也來到這邊。其實(shí)我自己不是太擅長獨(dú)家戲這么去講。主持人給了我一個(gè)大概的提綱,先把這幾點(diǎn)大概介紹一下,包括自己為什么做這個(gè)事兒,做這個(gè)事兒之中經(jīng)歷的一些困難,或者說所收獲的一些東西,更多的還是希望能跟大家有更多的互動(dòng)。

  首先自我介紹一下,我今年36歲,但是做游戲做了15年,96年大學(xué)畢業(yè)之后開始做游戲。當(dāng)時(shí)國內(nèi)只有單機(jī)PC游戲市場,我當(dāng)年加入了目標(biāo)軟件,做的第一款游戲叫天下風(fēng)暴,從3D美術(shù)做起,做主策劃,然后做策劃人。至于為什么選擇這么一家公司,因?yàn)楫?dāng)年中國游戲公司用現(xiàn)在比較流行一個(gè)詞兒,就是很苦逼的一個(gè)行業(yè),賺不到錢,不像現(xiàn)在網(wǎng)游行業(yè)這么風(fēng)光,盜版非常嚴(yán)重。

  因?yàn)槲覀(gè)人從小就是愛玩游戲,我相信現(xiàn)在很多從業(yè)者都有相同出發(fā)點(diǎn),從小玩游戲,喜歡這個(gè)東西。我在大三、大四基本上每天泡在機(jī)房十個(gè)小時(shí)以上,就是一天到晚打游戲不務(wù)正業(yè),這也成就了我快到畢業(yè)的時(shí)候選擇這么一個(gè)行業(yè)的重要的原因。15年輾轉(zhuǎn)了很多公司,總共算起來不算十家,長的將近四年,短的幾個(gè)月。這里面也反映出中國游戲行業(yè)本身的坎坷,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候并不是我自己想去跳槽,當(dāng)然也有主動(dòng)跳槽的時(shí)候,很多行業(yè)非常的不穩(wěn)定。很多早期公司現(xiàn)在已經(jīng)看不到了,我第一家公司目標(biāo)軟件現(xiàn)在還在做,而且規(guī)模不小,這已經(jīng)相當(dāng)不容易,90年代中期進(jìn)入到現(xiàn)在的游戲公司很少,能大成的就更少了。

09年底微軟離職10年初創(chuàng)業(yè)

  09年11月,我從微軟出來,之前在微軟待了將近四年時(shí)間做開發(fā)工作,因?yàn)樽约阂恢狈浅釔圻@個(gè)行業(yè),將來有一個(gè)夢想自己要做一些能夠給自己這一輩子留下比較好的回憶的產(chǎn)品。但是如果只在一個(gè)大公司打工的話,可能永遠(yuǎn)沒有這樣的機(jī)會(huì)。正好09年底終于下了決心和當(dāng)年的同事一塊出來,開始籌備這個(gè)事兒。2010年3月份正式成立了進(jìn)步思創(chuàng)這家公司。

  最早的時(shí)候,其實(shí)我們想法并沒有那么明確,我們現(xiàn)在可能是在移動(dòng)終端游戲開發(fā)這一塊,算有一定的成績。老實(shí)說當(dāng)時(shí)并沒有看到這個(gè)前景,我們最初選擇重點(diǎn)開發(fā)方向是基于Web瀏覽器,是web游戲的開發(fā),最早嘗試做3D flash引擎,投入很大精力,占了去年總成本80%以上。

  塔防加三國當(dāng)時(shí)無人做 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)僅三人

  反倒移動(dòng)終端這一塊是我們無心插柳的一個(gè)結(jié)果。去年五六月份開始立項(xiàng)做三國塔防,當(dāng)時(shí)動(dòng)機(jī)很簡單,我當(dāng)時(shí)是比較早期iOS用戶,從iPhone一代開始用,中間只是iPhone 3G這一版沒有用過,后面各種機(jī)型沒有缺過。iPhone上游戲玩過很多,塔防是智能手機(jī)電容屏手機(jī)非常適合的類型,當(dāng)時(shí)在想我們要做什么游戲的時(shí)候,首先確定做一款塔防,希望我們團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)保持一個(gè)方向,任何我們做的產(chǎn)品一定要有創(chuàng)新的理念,而且創(chuàng)新的元素要占很大的比例,不希望只是靠模仿別人去生存。我們想了很久,決定把中國游戲開發(fā)者,包括中國游戲玩家最熟悉的題材,恰恰沒有跟塔防這個(gè)游戲結(jié)合過的題材,也就是三國把它結(jié)合進(jìn)來做一款游戲,這就是當(dāng)時(shí)做三國塔防蜀傳的原因。

  之所以叫蜀傳,如果一開始把三國所有三方勢力都做進(jìn)去的話,一個(gè)會(huì)花更多的時(shí)間,另外對我們把握不一定很大,再者如果把它分成三方勢力分別去做的話,我們起碼還能掙三份錢,這是當(dāng)時(shí)的想法,所以先做了蜀傳。這個(gè)決策應(yīng)該說現(xiàn)在看來也是非常正確的決策,我們做三國塔防蜀傳過程中遇到了非常大的困難,當(dāng)時(shí)只有一位女工程師負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目的開發(fā),技術(shù)方面只有一個(gè)人。當(dāng)時(shí)那個(gè)策劃和美術(shù)部分也是從我們Web Game里面抽掉的人共享在這個(gè)項(xiàng)目上,基本上核心的策劃來源于我和我的合作伙伴兩個(gè)人。

  蜀傳是一個(gè)積累 也很幸運(yùn)

  iOS對我們來說是非常陌生的領(lǐng)域,雖然之前我的合作伙伴也是在加入微軟之前也在在負(fù)責(zé)技術(shù)工作,但是之前更多的經(jīng)驗(yàn)像Java這種游戲開發(fā)平臺上。在iOS上走了很多彎路,去年12月初我們《三國塔防蜀傳》第一版剛出的時(shí)候,雖然游戲性是非常不錯(cuò),包括整個(gè)游戲視覺表現(xiàn)都應(yīng)該稱得上精品游戲,但是其實(shí)程序上面有很大的漏洞,很多玩家反饋崩潰非常頻繁。而且當(dāng)時(shí)主流機(jī)型比如像iPhone2G、3G、3Gs,3Gs都屬于少數(shù),有很多崩潰的現(xiàn)象出現(xiàn),經(jīng)過第一版發(fā)布之后兩個(gè)月的時(shí)間,我的合作伙伴王振東親自看每一行代碼,去做優(yōu)化,去解決里面內(nèi)溢這種問題。最后大概更新四個(gè)版之后達(dá)到一個(gè)相對穩(wěn)定的狀態(tài),《三國塔防蜀傳》的開發(fā)對我們來說算是非常寶貴的積累過程,其實(shí)我們公司在成長這短短的不到兩年時(shí)間里面,應(yīng)該說是非常幸運(yùn)的。

  我們在做三國塔防的時(shí)候,并沒有看到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)或者智能手機(jī),移動(dòng)游戲的開發(fā)在未來這一年里會(huì)像現(xiàn)在這么爆炸性的獲得一個(gè)增長的或者說受到各界的關(guān)注。但是我們恰恰很幸運(yùn)踩到這個(gè)步點(diǎn)。

  等到今年年初,也就是我們產(chǎn)品真正開始在市場上獲得比較好的反饋的時(shí)候,大家也都知道不管從資本方,還是從整個(gè)行業(yè),包括開發(fā)者,都開始對這個(gè)領(lǐng)域去投入了更多關(guān)注的目標(biāo)。也正是由于蜀傳不錯(cuò)的成績吧,至少我們在亞太市場獲得非常好的成績,蜀傳采用付費(fèi)下載的方式。玩家需要一次性花定價(jià)2.99美金,當(dāng)時(shí)可能對一個(gè)國內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲來說,并不算一個(gè)很低的價(jià)錢,大家很多開發(fā)者覺得0.99美元可能更適合,心里覺得中國人做的游戲肯定比不上老外做得好。但是我們把價(jià)格定到了2.99美元,因?yàn)槲覀冇X得自己付出的心血,包括我們自己對這個(gè)產(chǎn)品的認(rèn)可,我們覺得應(yīng)該比較值這個(gè)價(jià)。這個(gè)價(jià)錢其實(shí)并沒有給我們帶來很大的阻礙,上線之后基本上銷量一直不錯(cuò)。包括在中國大陸,包括港澳臺地區(qū),包括像新加坡和日本的成績也非常好。我們在新加坡、日本都排到過所有付費(fèi)類游戲應(yīng)用類第一,全部游戲應(yīng)用排到新加坡第二,日本的第四。這個(gè)給了我們很大的信心。

  魏傳開發(fā)揭秘:騰訊推動(dòng) 賣道具模式探索

  隨著蜀傳的成績不斷的被顯現(xiàn)出來,然后也有更多的包括資本方,包括運(yùn)營商,包括現(xiàn)在的合作伙伴騰訊也找上門來。開始跟我們溝通資本合作,產(chǎn)品合作等等方面的一些想法。我們沒想到這么早把第二代蜀傳開發(fā)出來,是當(dāng)時(shí)騰訊負(fù)責(zé)游戲這一方面的人,找到我們說希望做一款三國塔防續(xù)作,所以魏傳就這么定下來了。

  其實(shí)魏傳開發(fā)水平比當(dāng)初蜀傳提高很大的檔次,包括從程序穩(wěn)定性,它的效率,包括整個(gè)畫面表現(xiàn),也包括我們自己投入的力度,我們魏傳這個(gè)項(xiàng)目投入相當(dāng)大的人力,可能相對其他公司來說不算大,但是跟蜀傳自己相比至少我們投入了3-5個(gè)工程師,應(yīng)該是有三個(gè)人的策劃團(tuán)隊(duì),美術(shù)這一邊先后曾經(jīng)參與過這個(gè)項(xiàng)目的人大概也有六七個(gè),對自己來說算是比較大的項(xiàng)目,至少從游戲體驗(yàn)上來看比蜀傳提高了不少。

  而且我們在魏傳這一塊也在嘗試一個(gè)新的盈利模式,因?yàn)閺慕衲甏蟾诺诙径乳_始,我們看到蘋果App Store北美區(qū),有一些收入榜看到一些新的現(xiàn)象。原先像憤怒的小鳥、水果忍者付費(fèi)下載游戲,基本上永遠(yuǎn)排在收入榜前列,但是今年開始有一些本身免費(fèi)的游戲也能排在收入榜的前列,這是用了內(nèi)置付費(fèi)游戲方式。包括藍(lán)精靈村,現(xiàn)在一直還是非常暢銷的游戲。這種收費(fèi)模式讓我們看到了一個(gè)不同的視角,這個(gè)方式能讓用戶先免費(fèi)去體驗(yàn)?zāi)愕挠螒颍谝惶讼螺d的門檻很低,有了很大下載基數(shù)傳播力度也會(huì)很大,通過你的游戲內(nèi)容去吸引他們。如果開發(fā)者對自己的產(chǎn)品有信心的話你們可以在這個(gè)產(chǎn)品里面加入一些付費(fèi)點(diǎn),讓他愿意花錢繼續(xù)玩兒。

  我們也在做三國塔防魏傳的的時(shí)候,把內(nèi)置付費(fèi)方式用在這一款游戲當(dāng)中。我們?nèi)龂老盗欣锩嬗胁煌挠⑿郏鞣絼萘Φ奈鋵ⅲ總(gè)武將有不同的裝備道具,很像網(wǎng)游這種概念的東西。所以魏傳采用IAP這種方式賣各種道具,包括一些差異化服務(wù)。現(xiàn)在里面有兩檔VIP權(quán)限,包括金幣獲取速度或者倍數(shù)會(huì)有差異,包括你可以獲得一些獨(dú)特資源,比如專屬武將只有有了VIP資格才有獲得諸如此類的。這是我們一個(gè)很新的嘗試,但是這個(gè)嘗試并不是從一開始就很順利,畢竟移動(dòng)終端的單機(jī)游戲和傳統(tǒng)大型網(wǎng)游,用戶在付費(fèi)時(shí)候還有很大差異。包括本身用戶細(xì)分上就有很大差異,因?yàn)橥嬉苿?dòng)終端的用戶,大多并不是太深度游戲玩家,很多就是很休閑的,包括我們用戶里面有深度的策略型游戲玩家,也有很多覺得我們游戲畫面非常可愛,非常卡通,視覺效果好而進(jìn)來的女性玩家,這一部分玩家其實(shí)并沒有受過大型網(wǎng)游支付方式的教育吧,她們不一定會(huì)接受這種方式。而且我們開始定價(jià)和游戲里面資源產(chǎn)出平衡性也做得并不是非常理想,所以后面經(jīng)過很多次版本的調(diào)整,包括定價(jià),包括游戲里面產(chǎn)出的速度等等諸多方面。這一方面也獲得了來自運(yùn)營商一些數(shù)值的支持,包括一些建議。

  魏傳社交版春節(jié)前上線 打造三國系列品牌

  到今天為止,今天剛剛是1.31版剛剛上線,趕上圣誕蘋果審核窗口臨時(shí)關(guān)閉之前一周正式上線了,從用戶反饋來看已經(jīng)趨近于完美,而我們魏傳1.0版剛出的時(shí)候,非常災(zāi)難,大家非常在意用戶里面的評價(jià),曾經(jīng)低到過兩星半的程度。這里面有無條件吐槽騰訊的用戶,也有對我們定價(jià)不合理表示質(zhì)疑的用戶,我們花了很大的時(shí)間去扭轉(zhuǎn)這個(gè)局面。

  1.0版之后,馬上去推出了平衡性更好的產(chǎn)品,現(xiàn)在已經(jīng)恢復(fù)到4星半的評價(jià),基本上用戶反饋是非常正面的了,這個(gè)也是我們比較自豪的一個(gè)事兒。希望做每一款游戲至少對得起大多數(shù)用戶,也對得起我們自己的心血。我們認(rèn)為用戶評價(jià)是非常重要證明我們做產(chǎn)品是不是做得好的一個(gè)驗(yàn)證。

  基本上三國塔防兩代產(chǎn)品基本告一段落,接下來三國塔防魏傳會(huì)出新版本,里面加入社交化元素,包括玩家之間直接的互動(dòng)。早先版本雖然也加了平臺,利用QQ帳號好友關(guān)系去做一個(gè)單向交互。我們也會(huì)把用戶雙向交互在下一版本里面做進(jìn)去。這個(gè)版本應(yīng)該會(huì)在春節(jié)之前能推出,如果大家有興趣的話也可以體驗(yàn)一下。對我們來說也是新嘗試,畢竟三國塔防這個(gè)游戲還是偏單機(jī)化的游戲,至于加入用戶之間互動(dòng)方式是不是合適?我們希望通過這種嘗試能夠有一個(gè)比較好的反饋數(shù)據(jù)能夠驗(yàn)證我們這個(gè)做法是不是成功?

  除了三國塔防系列之外,很多人問我們你們是不是一直做三國,老實(shí)說三國系列會(huì)當(dāng)做品牌做下去,不一定都是塔防,因?yàn)槿龂吘故侵袊俗约旱奈幕袊俗约旱臍v史。但是可能一提起三國游戲,大家首先想到的是日本的《光榮》,這是中國游戲制作者挺悲哀的事兒。我們希望從進(jìn)步思創(chuàng)做起,能夠把三國游戲做成中國人想要的題材。

  進(jìn)入北美市場:明年1月上線二款新游

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場是全球化的,包括蘋果App Store,我們除了要關(guān)注中國大陸,包括港澳臺地區(qū)App Store市場之外,我們更大的野心是在于能夠進(jìn)入北美這種絕對主流化市場,能夠拼出我們自己的一塊領(lǐng)地來。這就要求我們在產(chǎn)品的題材上去做多元化,去開發(fā)一些沒有這種明確文化差異的這種題材的游戲,現(xiàn)在已經(jīng)在做類似的項(xiàng)目,有幾個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)在接近收費(fèi)階段,也是明年的一月份會(huì)推出。而且會(huì)在這些游戲里面加入非常多新的元素,比如說像LBS,包括社交化。我們做LBS的時(shí)候,并不僅僅為了做LBS而做,而是希望它能夠跟用戶實(shí)際娛樂性,娛樂體驗(yàn)?zāi)軌蚓o密的聯(lián)系在一起。這兩款游戲應(yīng)該是明年一月份會(huì)出,但是具體的游戲的內(nèi)容我現(xiàn)在還暫時(shí)需要保密,希望大家繼續(xù)關(guān)注我們各方面的信息,回頭也幫我們多提提意見。我相信這兩個(gè)產(chǎn)品至少有一款是我們非常看重的東西,我相信推出之后應(yīng)該會(huì)讓大家感覺到不少新鮮的地方。

  把游戲當(dāng)一項(xiàng)事業(yè)而非一門生意

  從如何做好游戲這個(gè)角度來說,這是一個(gè)挺大的話題。今天到場的有同行,也有游戲開發(fā)者,把這個(gè)當(dāng)做事業(yè)認(rèn)真的來做。我一直跟做二戰(zhàn)風(fēng)云的吳剛有很多溝通,我們有一點(diǎn)非常相似的地方,我們把做游戲當(dāng)做一個(gè)事業(yè),而不是一個(gè)生意,如果只是為了掙錢而做游戲,你可能也會(huì)獲得成功,但是那不是我想提倡的一個(gè)方向,你要做游戲的話,就需要從游戲品質(zhì)嚴(yán)格把關(guān),以用戶需求作為自己最高的要求。

  至于細(xì)節(jié)方面,我相信大家都會(huì)有各自不同的想法,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)上來說也是見仁見智的,我們?nèi)プ龅脑挘膊荒鼙WC整個(gè)想法一定適合整個(gè)市場的需求,或者能適合大部分我們希望受眾的需求,這個(gè)都是需要摸索,但是至少從游戲開發(fā)的環(huán)節(jié),這個(gè)品質(zhì)控制上,我覺得大家首先要做到對得起自己,對得起用戶。

  成功講究天時(shí)地利人和 跟風(fēng)未必走得順

  技術(shù)大家在互聯(lián)網(wǎng)上可以查到很多相關(guān)的幫助,這個(gè)并不是絕對的門檻,但是我想重點(diǎn)提一下,咱們在做什么方向產(chǎn)品上,可能需要斟酌的地方。首先就是很多開發(fā)者會(huì)認(rèn)為別人能做好的東西,我也一定能做好,別人能成功的我一定同樣可以獲得成功,這個(gè)其實(shí)和我的想法會(huì)有比較大的差異。

  我認(rèn)為你踩著別人的腳步未必一樣也能走得順,尤其在看到歐美很多大作產(chǎn)品成功的時(shí)候,有些小團(tuán)隊(duì)就會(huì)想,它這個(gè)游戲其實(shí)沒什么,如果放在我去做的話,可能比它做得好。而恰恰是這個(gè)思想會(huì)害了你,像憤怒的小鳥,水果忍者這種游戲看起來很簡單,其實(shí)他們在這里面所花的功夫,包括他們所占有的時(shí)機(jī),說白一點(diǎn)就是天時(shí)地利人和,這些是不可以復(fù)制的。包括游戲的創(chuàng)意,看起來簡單,但是其實(shí)沒有很深積累的話,真是做不出來的。我希望大家在做游戲立項(xiàng)的時(shí)候,更多的去從自己的方向去想,先抓牢你能夠控制的市場領(lǐng)域,比如中國大陸,中國大陸市場也不算小市場,尤其隨著這半年來之間的發(fā)展,包括蘋果上個(gè)月開放的人民幣支付,包括每個(gè)月的免費(fèi)的用戶下載量,其實(shí)免費(fèi)用戶下載量,咱們排在北美以后排在第二位,但是付費(fèi)比例上可能有一些差距。但是我相信隨著中國用戶終端保有量的日益增加,包括用戶付費(fèi)習(xí)慣的逐漸提升,我們是有機(jī)會(huì)成為一個(gè)主流的移動(dòng)應(yīng)用或者移動(dòng)游戲的市場。先做自己最擅長的事兒,這個(gè)其實(shí)對自己的團(tuán)隊(duì)發(fā)展會(huì)很有幫助。

  基本上我想跟大家主動(dòng)來分享的就是這些,如果大家對我們公司或者說我們產(chǎn)品,包括我自己有任何需要了解的地方,我也非常愿意繼續(xù)跟大家分享,謝謝。

  互動(dòng)問答環(huán)節(jié)實(shí)錄

  主持人@何峰:感謝湯總分享,因?yàn)榻裉靵砹撕芏嚅_發(fā)者,大家對于在游戲開發(fā)中遇到的一些困惑可以做一些交流,就湯總分享的內(nèi)容,可以提問。

  建議一:小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)控制產(chǎn)品周期 與發(fā)行商合作

  網(wǎng)友A提問:湯總,因?yàn)槲覀兪且粋(gè)剛剛進(jìn)入這個(gè)行業(yè)一個(gè)新的團(tuán)隊(duì),您是比較有經(jīng)驗(yàn)的。我想請教一下,對于我們這樣新的團(tuán)隊(duì),特別要避免的,比如在開發(fā)過程中特別避免不要犯的錯(cuò)誤,可能您在做的過程中會(huì)想后面的人,我要再做一遍可能不會(huì)犯這個(gè)錯(cuò)誤,這是開發(fā)過程中。還有市場推廣過程中可能我們會(huì)有明顯的問題,盡量躲開一些坑會(huì)是什么,希望您能指點(diǎn)一下?謝謝!

  湯仲寧:小團(tuán)隊(duì)做游戲最大的問題在于人力資源的相對弱勢,對產(chǎn)品周期的控制尤為重要,我們做產(chǎn)品的時(shí)候,可能大家都會(huì)有追求完美的趨勢,希望把每一個(gè)細(xì)節(jié)做好,看到別人產(chǎn)品里面好東西都要加入自己產(chǎn)品里面,但是其實(shí)這是很危險(xiǎn)的方式。先快速出一個(gè)你認(rèn)為核心功能都具備的產(chǎn)品,把這些核心功能做到最優(yōu)化,然后隨著不斷的推出更新的推出你認(rèn)為更好的功能或者一些娛樂點(diǎn),這個(gè)非常重要。

  我永遠(yuǎn)不認(rèn)為好的想法只有一家公司,或者一個(gè)人能想到。舉個(gè)例子我們做三國塔防的時(shí)候,有兩家公司同時(shí)在做,幸運(yùn)的是我們比第二家早出了十幾天,所以市場時(shí)機(jī)非常關(guān)鍵,永遠(yuǎn)不要說追求大而全。這是比較重要的一點(diǎn)。

  老實(shí)說市場推廣方面,我沒有一個(gè)包治百病的對策,尤其像中小型團(tuán)隊(duì)可能沒有那么大資源做廣告的推廣,這時(shí)候是不是需要先把精力集中在自己產(chǎn)品品質(zhì)上,比如去尋求一些大的發(fā)行商的合作,或者說不一定是大發(fā)行商,比較有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)團(tuán)隊(duì),跟他因?yàn)橐恍┥疃群献鳎涯愕漠a(chǎn)品推出去。因?yàn)楫a(chǎn)品的曝光,其實(shí)對于移動(dòng)應(yīng)用是非常重要的。現(xiàn)在基本上每天都有成千上萬新的產(chǎn)品出來,如果你在第一天,或者前兩天沒有沖榜的機(jī)會(huì)就會(huì)很快被淹沒下去了。你需要把自己的利益割讓一部分給他們,這樣對小團(tuán)隊(duì)的成長是一個(gè)比較不錯(cuò)的方式,也是成本比較低的方式。

  網(wǎng)友B提問:請問您在目標(biāo)軟件的時(shí)候有參與過情殤這款游戲的開發(fā)嗎?

  湯仲寧:沒有。

 建議二:開發(fā)方向傾向弱聯(lián)網(wǎng)和社交 重網(wǎng)游是紅海

  網(wǎng)友C提問:你做了單機(jī)游戲比較強(qiáng)的塔防游戲,有沒有興趣以后做手機(jī)網(wǎng)游這種方式。

  湯仲寧:網(wǎng)游在我看來分兩類,一類比較強(qiáng)交互,一種比較弱交互。比如比較偏社交化的游戲,我們肯定會(huì)做網(wǎng)游,目前更傾向于社交化,就是弱聯(lián)網(wǎng)的游戲。因?yàn)樵谝苿?dòng)終端上用戶的體驗(yàn)和需求和在PC上完全不一樣,至少有很大的差異。并不是所有的用戶都有很好的網(wǎng)絡(luò)連接,或者愿意在這么小屏幕上玩一個(gè)很深度的網(wǎng)游,肯定會(huì)有這樣的用戶,但是在整個(gè)群體里面所占的比例我相信比較低的,我們至少不會(huì)去嘗試在這個(gè)紅海里面去拼,大家可以看到中國區(qū)排行榜里面有很多大量的重網(wǎng)游化,基本上從Web game移植過來的產(chǎn)品,他們基本上搶的同一群用戶,這個(gè)競爭非常激烈。但是弱聯(lián)網(wǎng)這種東西很適合輕度游戲的用戶,甚至沒怎么玩過游戲的用戶,而且社交化可以達(dá)到玩家之間口口相傳,會(huì)有低成本的傳播效果,我們會(huì)采取這種方式。

  建議三:盡量不要用GameCenter

  提問:你們用蘋果Game Center嗎?

  湯仲寧:國內(nèi)我們會(huì)用QQ這一套用戶關(guān)系,因?yàn)楦采w用戶群會(huì)更廣一些。因?yàn)镚ameCenter可能覆蓋用戶并不是很高,可能占20%-30%左右,會(huì)有登陸的用戶,而且用戶好友關(guān)系做得不是那么完善,沒有一個(gè)很好的基礎(chǔ)。大家可能更多用它來看排行榜,或者看成就這種東西,但是交互關(guān)系遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如QQ這一套關(guān)系。但是海外會(huì)結(jié)合Facebook或者Twitter用戶,因?yàn)橐呀?jīng)本身有很基礎(chǔ)的用戶聯(lián)系。做用戶關(guān)系盡量不要用GameCenter比較好。

  提問:有擔(dān)憂嗎?因?yàn)檫@些是QQ用戶,我的關(guān)系還是在QQ身上,用戶關(guān)系不是在我這兒,會(huì)有這種擔(dān)心嗎?

  湯仲寧:這個(gè)我完全不會(huì)擔(dān)心,這是各取所需的東西,這是作為他們壟斷性決定性的資源,從內(nèi)容來說,這是我們的優(yōu)勢,這是兩者比較好的結(jié)合,并不存在著我們一定要把用戶留在自己這一邊,我們不奢望我們會(huì)成為Zynga,會(huì)從Facebook搶一半用戶走我們不奢望有這樣的奢求。

  建議四:推廣很重要 限時(shí)免費(fèi)有用 激勵(lì)下載不認(rèn)可

  提問:蜀傳和魏傳當(dāng)時(shí)是怎么來推廣的,先期階段推廣怎么去做比較好?怎么能夠做到低成本,而且又是有效的推廣?

  湯仲寧:老實(shí)說蜀傳沒有做推廣,當(dāng)時(shí)沒有經(jīng)驗(yàn),之前也看過一些像Cocochina上面提到很多用戶分享過的一些經(jīng)驗(yàn),但是嘗試過后好象并不是像所說的那樣。比如說你去發(fā)Email請海外一些站點(diǎn)幫你寫評估,但是基本上要么信箱根本不存在被退回來了,要么石沉大海根本沒人理你,但是這個(gè)可能跟我們游戲題材有關(guān),我們當(dāng)時(shí)不知道怎么用推廣版的方式,完全是新手的階段,所以蜀傳基本上是占了一個(gè)時(shí)機(jī)的優(yōu)勢,因?yàn)楫?dāng)時(shí)整個(gè)競爭還沒有那么激烈,APP Store里面還沒有那么打得水深火熱這種地步。所以靠用戶的口碑,我們得到了快速的傳播,主要靠用戶之間的傳播。

  至于魏傳,它所處于的這個(gè)階段完全不一樣了,我們在看現(xiàn)在的排行榜的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)如果你沒有一定的推廣資源,其實(shí)你產(chǎn)品非常好,你可能也會(huì)被直接淹沒下去。而且現(xiàn)在國內(nèi)很多廠商在用一些不是很健康的推廣手段,包括去買排名沖榜,包括各種不合理的現(xiàn)象吧,我覺得這時(shí)候你的高效的推廣資源就更顯得重要了。

  對我們來說,魏傳在國內(nèi)主要靠平臺,我們發(fā)行商的推廣方式,我們自己還是把精力專注在產(chǎn)品本身開發(fā)上,我們會(huì)配合他們做相應(yīng)游戲功能的優(yōu)化,或者改良這種東西,去配合它的宣傳計(jì)劃。

  至于說海外的市場,我覺得像限時(shí)免費(fèi)應(yīng)該是一個(gè)很有用的方式,比如你產(chǎn)品本身是有定價(jià)的,然后你去給他改成免費(fèi)的,同時(shí)跟一些用戶量比較大的限時(shí)免費(fèi)的推廣站。至于像這種激勵(lì)方式去獲得下載量這種推廣方式,我不是很認(rèn)可,比如說你為了A游戲里面的獎(jiǎng)勵(lì),你下載了一個(gè)B游戲,其實(shí)最終留存下來有效用戶量非常低,不如你索性去打廣告所獲得的用戶更可靠。這是我對推廣的一些看法。

  提問:你們的音樂是怎么做的?

  湯仲寧:我可以做廣告嗎?不是我們自己。音樂現(xiàn)在國內(nèi)游一家在北京的公司專門做游戲音樂,MM,移動(dòng)終端也好,好多游戲都是他們做的,處于壟斷性,叫小旭游戲音樂,可以找他們,水平相當(dāng)不錯(cuò),包括我們后面新游戲也在采用他們音樂,包括音效。

  提問:我們現(xiàn)在做的弱交互的游戲,像航空大亨、二戰(zhàn)風(fēng)云這種,你們是不是也在做這一種,從您的角度來看,這種類型的游戲成功或者失敗比較關(guān)鍵的取決于哪些因素,或者哪個(gè)因素?

  湯仲寧:首先我們并沒有做這種類型的游戲,那個(gè)不是我們最擅長的地方。能否成功取決于游戲的可玩性,是不是可以抓得住的用戶的需求,能不能賺錢,其實(shí)不光是你這個(gè)用戶量大小的問題。有些很窄眾的游戲也可以賺很多的錢,這就是俗說挖坑挖得比較深的那種,可能陷阱會(huì)比較多,付費(fèi)點(diǎn)會(huì)很多,一次讓你砸錢砸得很多,這些可以使你的游戲盈利,但是并不能讓你贏得一個(gè)好口碑,至于剛才提到兩個(gè)同類游戲,在APP Store上表現(xiàn)也有差異,有一個(gè)一直是常青樹,基本上穩(wěn)穩(wěn)排在收入榜前面,另外有大概一個(gè)月時(shí)間曾經(jīng)上來過,雖然所合作那個(gè)平臺可能不再幫他持續(xù)去推,馬上就下去了,可以做一些分析。

  美國日本中國市場分析:Web Game化有待觀察

  提問:對于其他國家市場差異性,湯總可以給一些自己的建議嗎?另外一個(gè),iOS游戲線下傳播的效果,占的比例有沒有一個(gè)評估?

  湯仲寧:首先第一個(gè)問題,幾個(gè)主要市場的差異,我覺得咱們可能最關(guān)注的美國、日本、中國大陸這可能是最主要的,然后包括德國的量也不錯(cuò),還有韓國的量也比較客觀。這些應(yīng)該都是可以排到前八吧。差別確實(shí)很大,北美市場通過分析它的排行榜可以看出很多規(guī)律來,北美是一個(gè)很多元化的市場,它里面的可以稱為好游戲的不光是很賺錢的游戲,他們很多是用戶量級非常大的。像憤怒的小鳥,水果忍者,包括Tiny Wings都是這一類產(chǎn)品,而且這一類產(chǎn)品基本有一個(gè)共性,有一定物理元素在里面,操作非常簡便。會(huì)需要鍛煉你的手眼結(jié)合,練你的小腦,或者有一定智力方面考驗(yàn)的這種游戲,也可以獲得很大的成功。而且很多是小成本制作,像Tiny Wings基本上是一個(gè)人的產(chǎn)品,這一類產(chǎn)品會(huì)有很大的市場。

  另一方面也有很多社交化的游戲在里面,但是這個(gè)社交化跟咱們中國的這種網(wǎng)游有很大的差別,我們現(xiàn)在看到中國網(wǎng)游可能能稱得上純社交化就是胡萊三國,而且有PC的弱交互做基礎(chǔ),北美弱交互占了很大的比重。

  從日本市場是非常奇怪的市場,你在分析它的榜單的時(shí)候,基本跟全球任何一個(gè)地方都不一樣,它有自己非常鮮明的文化背景。它的日本的用戶在選擇產(chǎn)品的時(shí)候會(huì)有很強(qiáng)的文化傾向,這一塊是需要要么你做一個(gè)中日都能接受的,比如我們?nèi)龂驼剂诉@么一個(gè)便宜,所以我們在日本市場也獲得不錯(cuò)的成績。其他方面中國開發(fā)者不一定會(huì)很熟悉了。

  再下來中國市場,反正現(xiàn)在大家很多人都在做Web Game化的東西確實(shí)可以掙到錢,但是是否能持久,這個(gè)并不是單一因素所能決定的。還是看咱們把目標(biāo)點(diǎn)放在哪一塊。

  線下推廣效果,線下很難評估,因?yàn)闆]法去采樣,但是我覺得用戶口碑相傳是非常重要的一個(gè)因素。尤其是現(xiàn)在大家在中國基本上iPhone4基本上可以稱作街機(jī)的時(shí)代,你在玩的時(shí)候,你旁邊人在看你在玩什么東西,這是非常好的零成本的傳播,我相信它的作用非常大,但是具體比例沒法給你一個(gè)準(zhǔn)確的數(shù)字。讓用戶愿意去傳播,從第三人稱視角看另外一個(gè)人在玩這個(gè)游戲,他的吸引力有多大,需要做游戲的過程中需要考慮的一個(gè)問題。

  提問:湯總對于自己公司的規(guī)劃,未來希望自己公司成為一個(gè)什么樣的公司?

  湯仲寧:我想這個(gè)問題想過很久,我們現(xiàn)階段可能選擇的是一個(gè)進(jìn)入門檻相對比較低的入口,一個(gè)移動(dòng)開發(fā),包括Web Game,或者社交化Game開發(fā)成本比較可控,對人力成本不是那么苛刻,不會(huì)動(dòng)則要幾千萬成本或者花四五年時(shí)間,這個(gè)我肯定現(xiàn)在做不到。但是從長遠(yuǎn)來講,希望我們公司成為多元化公司,不僅僅在兩個(gè)平臺上,Web瀏覽器和移動(dòng)終端,我們希望家用機(jī),包括PC,包括一切多元化電子娛樂設(shè)備上,都能夠做比較好的產(chǎn)品出來。但是這個(gè)可能會(huì)花很長的時(shí)間,比如五到十年,首先我們要做的還是把自己現(xiàn)在至少有一定成績,能夠值得去深挖這種角度,這些領(lǐng)域去做得更加優(yōu)秀吧。

  Android生態(tài)惡劣:盜版泛濫、支付混亂、審核不嚴(yán)、無整合市場

  提問:我也是一個(gè)移動(dòng)行業(yè)開發(fā)者,請教兩個(gè)問題,第一個(gè)問題你們公司三國塔防蜀傳、魏傳是否有一個(gè)Android版本的打算,第二問題,作為游戲開發(fā)者,您覺得未來Android市場和iOS市場怎么樣一個(gè)發(fā)展變化趨勢?

  湯仲寧:首先蜀傳已經(jīng)做了Android版,已經(jīng)出了,跟不同的硬件廠商都有合作。我們倒是沒有往這個(gè)開放市場去放,現(xiàn)在是我們跟像魅族,像海爾,包括三星都有一些深度合作。魏傳Android版今天剛剛開始,老實(shí)說我們并沒有投入太多人力在Android移植或者開發(fā)上,我們認(rèn)為Android對于開發(fā)者來說生態(tài)環(huán)境不是很理想,說白了掙不著錢。原因很多方面,首先用戶沒有付費(fèi)習(xí)慣,盜版被認(rèn)為是天經(jīng)地義的。包括它沒有一個(gè)整合的市場,沒有壟斷性的市場,支付渠道也有五花八門,應(yīng)用的上線沒有審核的機(jī)制,導(dǎo)致良莠不齊,包括一些惡意的應(yīng)用都會(huì)在上面出現(xiàn),這都是導(dǎo)致這個(gè)生態(tài)環(huán)境很惡劣的一個(gè)原因。所以說現(xiàn)在Android機(jī)器的市場份額在越來越大,跟iOS相比它的曲線已經(jīng)完全不是一個(gè)角度了。但是我并不認(rèn)為Android的應(yīng)用會(huì)在短時(shí)間之內(nèi)能夠追上,或者超越iOS。

  主持人:今天我們活動(dòng)到此為止,非常感謝湯總跟我們分享了他的創(chuàng)業(yè)故事,還有移動(dòng)游戲推廣之道。可能在座的人聽了以后每個(gè)人都有自己的心得體會(huì)。會(huì)后,大家還有提問的人可以私下里跟湯總進(jìn)行交流。感謝大家的光臨。


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本文標(biāo)題:湯仲寧分享創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷:把游戲當(dāng)事業(yè)而非生意

地址:http://www.oumuer.cn/a/danji/20111222/20414.html

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