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<b>如何設計偉大產品:設計不應是藍圖 要學會講故事</b>

作者: 來源:未知 2013-04-17 14:17:46 閱讀 我要評論 直達商品

  

敘事為主的設計流程默示高效

  設計不應是藍圖

 

  我感受,消弭這種障礙的最佳路子是,采用一種以敘事為中心的設計手法。這種手法的焦點理念是,針對產物提出一系列論說性使用案例,年夜用戶的角度出發(fā),將產物設計的每一個軌范都描述清囂張。我向年夜量創(chuàng)蚩瀚司舉薦過這種設計手法,它總能讓設計團隊忽略概況文章,在用戶真正關心的問題上做出更好的抉擇:即若何讓產物最終做到物盡其用。

  我注重到,一些團隊在提出產物藍圖時,往往在UI(用戶界面)設計上對于了事。每個屏幕會顯示產物在分歧情形下的外不美觀,但這些屏幕并未以某種體例被愫系起來。問題的癥結就在于,當設計方案以這種體例呈此刻巨匠面前時,用戶只是對產物外不美觀有概略的體味。

  敘事為主的設計流程默示高效

  設計團隊并沒有將重點放在產物的工作機制上,也沒有模擬客戶若何與產物互動。所以,當一些團隊片面地將設計視作產物藍圖的時辰,他們周全推理產物互動性的能力便會嚴重受限。

  最好的產物設計人員,往往精曉以敘事為主的設計手法,而且將這種體例運用地爐火純青。他們首先會構想幾個故事,讓客戶年夜白若何與產物互動,只有在實現(xiàn)這一方針往后,他們才可以對屏幕進行設計,令其講述一個產物互動的故事。

  在以敘事為主的設計流程中,設計團隊首先要剖析數(shù)十個順次列排序的模子,這些模子就像是幻燈片中的一幅幅畫面。接著,他們要將客戶讀到的每個句子,他們做的每一個行為,整個系統(tǒng)回應發(fā)生的每一個屏幕,全數(shù)呈現(xiàn)出來。

  3、年夜不評價單一屏幕

  提前發(fā)現(xiàn)問題。因為敘事性增添了一個時刻維度,各類設計失蹤誤就會很凸起,如不美觀團隊將產物看作是一堆堆屏幕時,他們往往不會注重到這些失蹤誤。敘事性還能讓團隊更輕易注重到,何時未達到理想的預期。同時,他們還會發(fā)現(xiàn)一些多余且完全行欠亨的UI環(huán)節(jié),并更為快速地解決。所有這些看似眇乎小哉的細節(jié),最終都能晉升產物的適用性和互動性。

  年夜最初的觸發(fā)事務,到完成一個方針,設計師都必需隨時聽取客戶的建議,同時以實例揭示整個過程中設計方案若何撐持每一個軌范。我曾向良多創(chuàng)蚩瀚司舉薦過這種以敘事為主的設計手法,這些手法合用于移動應用、營銷網(wǎng)站、數(shù)據(jù)剖析、企業(yè)IT部門等各類營業(yè)。

  對工程師來說,這個設計流程應該很熟悉。以敘事為主的設計焦點,近似于測試驅動(test-driven)的開發(fā)過程。只不外,我們并不是操作測試來核對代碼,相反,我們只是經(jīng)由過程構想故事來磨練設計方案。就像測試驅動的開發(fā)流程一樣,敘事為主的設計流程能夠對團隊的執(zhí)行力和產物質量發(fā)生驚人的影響。

  敘事為主的設計主線

  層層遞進講故事

  1、白板故事

  對于產物設計團隊來說,他們面臨的最年夜問題是,經(jīng)常將外不美觀時髦的產物與功能優(yōu)勝的產物混為一談,而且這種問題層見迭出。概況看來,這是一個眇乎小哉的失蹤誤,但卻會造成十分嚴重的后不美觀:事實?下場,如不美觀用戶玩不轉你的產物,即便它們看上去再好,也沒人買賬。

  加倍科學。細心回憶客戶年夜最初的觸發(fā)事務(如電子郵件或信息推送)到最終完成方針,我們會發(fā)現(xiàn)整個過程其實與“乞助福克博士”(Dr. BJ Fogg)倡導的行為模式極為吻合,即觸發(fā)、激勵和能力等三個身分同時發(fā)生,缺一不成。以敘事為主的設計方案,讓我們易于核對上述三個元素是否全數(shù)到位,年夜而可以鼓舞激勵用戶行為。

  設計方案起頭之初,設計師要在白板上寫清囂張,若何讓客戶與團隊互動。首先,在白板上畫一年夜堆1平方英尺巨細的盒子,然后,在盒子中填寫客戶與產物互動的每一個小案例,并將每個主要部門連在一路。最后,勾勒出用戶將要觸碰或點擊的每一個處所。這個軌范會花上很長一段時刻,不外一旦整個團隊在故事焦點上告竣一致,完成剩下的軌范就會快得多,華侈的時刻會更少。

  2、改換工具

  年夜年夜都設計工具都是用來建造海報或圖書的,所以,設計人員在設計充溢著年夜量框架的互動故事時,它們根柢排不上用場。是以,盡早拋卻Photoshop,選擇Keynote、OmniGraffle或Fireworks這樣的工具,此類工具撐持多頁面設計,輔佐設計人員專注于打造端對端信息流。

  如不美觀有人將一兩個模子發(fā)過來評測,這時必然要小心了。應該確保你的團隊始終在評測完整的故事。如不美觀你是親自提交設計方案,請將每一個屏幕打印在紙上,張貼在房間的每個角落。如斯一來,所有人都能看到每個屏幕上的綜覽與細節(jié)。如不美觀必需經(jīng)由過程電子郵件發(fā)送設計方案,必然要拍下截屏,捕捉將各個屏幕合并成為完整故事的全過程。

  敘事為主的設計流程為何默示如斯高效

  模擬用戶體驗。敘事為主的設計手法,會迫使我們在整個設計流程的每一個環(huán)節(jié),都以客戶體驗為起點。這樣,年夜設計師、工程師到CEO,整個團隊就會擁有一個完整的系統(tǒng),可以按照人們體驗產物的具體感應感染來做出設計抉擇。

  預先確定設計方針。當團隊以構想故事的體例拉開產物設計的序幕時,每小我在解決具體細節(jié)之前,就必需在設計方針上告竣一致。這對于產物設計工作年夜規(guī)語益,因為在設計人員耗時數(shù)小時研究具體的UI模子后,評判典型圍往往會縮小至一個問題,即設計方案是否達到預先設定的方針。

  加速整個設計流程。部門故事能夠在團隊的其他工作中被一再操作。那些為展示故事性而建樹的模子,可以釀成快速、可點擊的產物原型,用于研究用戶行為。同樣的故事還可以用來構建渠道剖析,輔佐揭開一個問題的謎底,寄暌姑戶是否正在現(xiàn)實產物中實踐這一故事。質量保證(QA)團隊還可以周全篩選主要故事,確保每一款新產物的合理性。

  本文編譯自Gigaom

  (軒辰)


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