在6月2日任天堂E3展前的記者會上,日本制作人大多缺席,最讓人失望的是連最知名的宮本茂也不見蹤影。而且,任天堂花了大篇幅用各種報表數據證實Wii與NDS(任天堂推出的掌上游泳機)的熱賣,讓人眼睛一亮的真正內容卻沒有,繁復的數據、陳詞濫調的老話讓在座人士呵欠連連。 會上推出的新游戲也不多,除了《超級馬里奧兄弟Wii》、《超級馬里奧:銀河2》、《黃金太陽DS》,及跟TECMO合作開發的《銀河戰士TheOtherM》等四款游戲總算讓現場不至于太沉悶,乏善可陳的介紹導致底下的掌聲從頭至尾不到五次,整個活動非常冷場,最后在眾人的錯愕中草草收尾。
這與前一天微軟豐富的記者會相比,實在遜色很多。微軟請來的披頭士成員引爆了現場氣氛,精彩的體感聲控攝影機體驗讓現場達到高潮,而天才制作人、獅頭工作室掌門人莫萊尼克斯展現的人與虛擬AI交互技術為活動劃上了完美的句號。難怪接連參加兩家發布會的記者們大喊落差太大。在任天堂發布會后登場的索尼記者會與微軟的一樣熱鬧非凡,讓觀眾喝彩連連。業界甚至相信,這也許會成為今后各家公司市場表現的小小預告。
與其他公司相比,任天堂在全球性經濟危機中的處境相對好些,其Wii游戲機自2006年11月上市以來,銷量超過了微軟的Xbox360和索尼的PS3。但任天堂應該繃緊神經了,因為利用此次E3展會,微軟和索尼一起對前者發起視頻游戲攻勢。而此時,領頭羊任天堂已出現初步的低迷跡象。
微軟技術更勝一籌
與此次任天堂單純發布新游戲不同,微軟和索尼不約而同地推出了更高性能的游戲機硬件產品和相關技術。
6月1日,微軟宣布旗下Xbox360游戲機將使用的新技術,以使玩家游戲時的運動軌跡能被一臺照相機記錄,并能夠通過互聯網向其他玩家傳遞照片及信息。分析人士指出,該技術比任天堂的Wii更加復雜。
此外,微軟還宣布將為Xbox360整合音樂功能。社交網站Facebook及微博客網站Twitter則將被整合到XboxLive的在線社區。分析師表示,隨著多款技術及服務的推出,Xbox系列游戲機在銷量上有望拉近與任天堂Wii的距離。
6月2日,索尼也在E3展上宣布推出了能夠玩視頻游戲、看電影和聽音樂的下一代掌上視頻游戲機“PSPGo”,意味著向任天堂最新推出的DSi游戲機發起了直接的挑戰。DSi掌上視頻游戲機今年4月在美國上市以來,目前的銷售量已經達到了100萬臺。
據悉,PSPGo游戲機的尺寸是原來的PSP游戲機的一半大,能夠下載和存儲視頻、圖片和游戲。這個設備有內置的無線互聯網和藍牙功能。索尼稱,未來的所有的PSP視頻游戲都將提供數字下載,不需要購買,軟件存儲在硬盤上。與微軟試圖打造Xbox與在線社區之間通道的做法相似,索尼公司宣布PS3也將融入社區交流功能。
專家表示,目前索尼和任天堂在視頻游戲市場已經體現出不同的戰略追求。此番索尼PSPGo是以游戲、電影、音樂下載等多元化策略發力游戲市場。而任天堂則以Wii平臺的健身游戲和超級瑪麗新作試圖繼續保持游戲市場的領先地位。
目前還不清楚E3大會發布的種種新品能否在本年度讓游戲迷們滿意。就發布現場的效果來看,任天堂無疑先輸了頭陣。
反思外部游戲策略
雖然仍然占據著領先地位,任天堂最近卻開始暗暗擔憂自己的銷售情況。
據市場分析機構NPD提供的數據顯示,Wii游戲機今年4月份在美國的銷量由上年同期的71.4萬臺下滑至34萬臺。而2009年以來Wii在日本市場的銷量已經落后于PS3。根據MediaCreate近日公布的最新周銷量統計,索尼PS3在日本市場2009年各周銷量綜合為447700臺,而任天堂Wii則只有431833臺。索尼終于打了一次翻身仗。
至于此次逆轉的原因,分析人士認為是游戲支持的問題。PS3近來大作頻出,包括去年12月的《白騎士物語》,今年2月的《如龍3》、《街霸4》,3月的《生化危機5》以及4月份的《最終幻想13Demo》,這些大作的上市都在幫助PS3主機銷售提速。
因此,為保持Wii游戲機的市場優勢,任天堂正在努力增加外部發行商制作的Wii游戲數量,其中包括針對核心玩家的動作和體育類游戲。
任天堂美國子公司總裁福斯埃表示,他希望將外部發行商開發的游戲在Wii游戲庫中的比例從目前的約55%提高至約70%。這個數字與任天堂便攜式DS機的情形大體相同。
任天堂的大部分銷量得益于自產休閑游戲的推動。例如,任天堂開發的WiiPlay一直高居游戲銷量榜首。NPDGroup的數據顯示,該款游戲在美國銷售了1070萬個拷貝,比其外部發行商銷量最大的游戲──暴雪公司的《吉他英雄3:搖滾傳奇》高出了兩倍以上,后者到目前為止售出290萬個拷貝。
不過,現在任天堂正投入前所未有的努力,鼓勵發行商為Wii游戲機開發游戲,以便確保穩定的多樣游戲流。福斯埃說,為了實現高水平的硬件銷量,他們需要市場上的所有游戲類型。
直到最近,任天堂外部開發商生產的游戲一直很有限。部分原因是大部分游戲開發商預計Wii不會成為業界的主打游戲機,于是紛紛把資源轉向索尼的PS3和微軟的Xbox360的游戲。
此外,一些游戲發行商私下抱怨說,由于任天堂第一個知道會推出什么樣的Wii硬件附件,它能開發能最有效利用新硬件的游戲,所以任天堂擁有不公平的優勢。這也造成了外部游戲商對Wii的游戲開發興致不高。
攻守兩難的怪圈
任天堂美國分社負責財團事務的高級副總裁丹尼斯·凱格勒最近讓公司處于爭議的風口浪尖,原因是他在接受某媒體采訪時拋出了一番頗為有趣的論調——他認為一旦核心用戶們得到了最大限度的滿足,企業就會處于不利地位,所以任天堂不會滿足玩家的所有需要,但玩家卻應該對此感到心滿意足。
在采訪中,當談到近年來有關任天堂為了拓展新興市場而忽視了核心玩家和傳統用戶的說法,丹尼斯·凱格勒回答說:“我可以告訴你,玩家們對任天堂產品的需求是永無止境的,對此我們當然感到很高興。如果某一天大家說,‘好了,任天堂,夠了,我們不再需要你的新游戲’的話,我們當然不希望看到這樣的局面。”
凱格勒繼續補充道:“所以,我們不會讓用戶完全滿意,因為一旦我們那樣做了,就輪到我們被甩到一邊去了,沒有人愿意被拋棄。所以說,這是一種非常有趣的平衡。我認為,這種存在于任天堂與核心玩家之間的特殊關系,正是我們目前保持市場領先地位的關鍵,也希望玩家能夠滿意。”
事實上,任天堂的最新行銷策略確定了Wii是一款休閑游戲機,面對的主要玩家群是“非核心玩家”。鎖定“非核心玩家”來展開營銷策略,擴展了消費群體,Wii在全球的銷量直線上升,成為游戲機歷史上賣得最好,賣得最快的游戲機,但與此同時,它也得罪了許多核心老玩家,任天堂的官方論壇因此充斥著相關牢騷。
玩家們紛紛指責凱格勒,有人稱,如果任天堂認為核心玩家的不滿足恰恰是自己的一種對用戶的吸引力,那恐怕會在不斷贏得新用戶的同時也持續失去核心用戶的支持,最后的結果將是老用戶的黯然離開。
分析人士認為,此番言論實際上暴露了任天堂目前策略的一種矛盾,即如何在開拓市場的同時也能分出精力來維持老用戶的熱情。一位專家稱,“任天堂已經陷入了一種發展的怪圈,無論是攻還是守,都不能從中受益。”
這是一個不進則退的競爭年代。即使Wii獲得了空前的成功,任天堂在任何時候都不能高枕無憂,因為剎那的光輝不代表永恒。(編輯:王小凡)
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