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新浪網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2012年第27期

作者: 來源:未知 2012-09-24 04:12:50 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  

新浪中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2012年第27期

  軒轅傳奇

  接下來為大家介紹的是由亦樂互動(dòng)代理的英雄武俠大型角色扮演類游戲《劍圣OL》,通過游戲的創(chuàng)建界面可以直觀的看到角色模型,角色的服飾和武器都比較有質(zhì)感,雖然只有發(fā)型和臉型的個(gè)性化選擇,但是對(duì)于2.5D游戲來說已經(jīng)夠了,畢竟大多數(shù)時(shí)候玩家采用的只是俯視角來看畫面。相比于角色模型這方面來說,游戲的畫面并不是很細(xì)膩精致,雖然在最遠(yuǎn)視角看到的部分植被建筑還可以,但是如果拉近后看到的地面紋理相當(dāng)?shù)拇植冢矣螒蛟诟鶱PC對(duì)話的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)拉近視角,所以粗糙的地面紋理在這款游戲中還是很嚴(yán)重的一個(gè)問題,游戲的戰(zhàn)斗特效方面還是不錯(cuò)的,一定的彌補(bǔ)了畫面中的不足。而游戲音樂方面還是需要進(jìn)一步加強(qiáng),雖然背景音樂悠揚(yáng)動(dòng)聽,但是在一個(gè)場(chǎng)景中呆的時(shí)間過長(zhǎng)就會(huì)發(fā)現(xiàn),音樂不是連續(xù)的,中間可能有一段時(shí)間的空白期,而這個(gè)時(shí)候玩家只能聽到戰(zhàn)斗的音效,并沒有加入環(huán)境音效來補(bǔ)充這段空白期。  D和2.5D的游戲多數(shù)比較強(qiáng)調(diào)輕松易玩和上手快,《劍圣OL》也不例外。作為一款2.5D武俠題材的網(wǎng)游,《劍圣OL》設(shè)置了戰(zhàn)斗助手、離線升級(jí)等系統(tǒng),用以減輕玩家打怪升級(jí)的負(fù)擔(dān),從而有更多精力去體驗(yàn)游戲的其他玩法。目前網(wǎng)游市場(chǎng)中自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪、高經(jīng)驗(yàn)值殺怪等設(shè)置屢見不鮮,甚至有很多3D游戲也開始加入尋路系統(tǒng),來減輕玩家的操作難度。此類設(shè)置大大可以說是簡(jiǎn)化了游戲中的很多操作,對(duì)于在游戲中尋求放松和娛樂的休閑類玩家來講,這樣的設(shè)置確實(shí)比較易于推廣,但是,若整個(gè)游戲過于智能化,玩家有可能在前期未接觸核心玩法的時(shí)候,就產(chǎn)生枯燥感,而且玩家間前期的互動(dòng)過少,這些很容易造成一部分玩家的流失。  本次測(cè)試《劍圣OL》的最終得分為7.18分,現(xiàn)在大多數(shù)游戲都相應(yīng)的簡(jiǎn)化了游戲的操作和升級(jí)過程,但是同時(shí)這些游戲廠商需要注意的是將游戲中的特色、核心玩法內(nèi)在玩家等級(jí)較低的時(shí)候能夠相應(yīng)的提前展示與結(jié)合,給玩家一個(gè)能夠繼續(xù)玩下去的樂趣和信念。而目前來說雖然游戲不再是傳統(tǒng)的站樁式戰(zhàn)斗,但是服務(wù)器的問題導(dǎo)致技能使用并不流暢,所以并不能很好的體驗(yàn)移動(dòng)式戰(zhàn)斗,還需要進(jìn)一步加強(qiáng)游戲的優(yōu)化。

  

新浪中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2012年第27期

  劍圣OL

  本周新測(cè)試游戲:  這幾年,網(wǎng)游的推新速度越來越快,甚至達(dá)到了年產(chǎn)新游數(shù)百款的驚人數(shù)字。在網(wǎng)游數(shù)量不斷攀升之時(shí),玩家群體的擴(kuò)張卻并無起色。在游戲廠商不斷的抱怨生存壓力日益嚴(yán)重之時(shí),又有多少是認(rèn)真審視過自己的產(chǎn)品,是否真的有吸引玩家的素質(zhì)和潛力呢?下面,我們就從畫面表現(xiàn)、職業(yè)體系以及系統(tǒng)設(shè)定來審度《暗黑之城》這款游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。游戲中的技能樹設(shè)定較有趣為,但有一定單機(jī)常識(shí)的玩家一定不會(huì)對(duì)該技能樹感到陌生,因?yàn)檫@基本上就是照搬了著名ARPG《泰坦之旅》的技能設(shè)定。每個(gè)角色擁有兩系截然不同的技能樹,技能樹的等級(jí)越高,能夠提供給玩家的屬性加成也越明顯,并且可以分階段激活新技能學(xué)習(xí)的權(quán)利,玩家升級(jí)后可以獲得若干點(diǎn)技能點(diǎn)數(shù),并將其按照自己的意愿投入在技能書的等級(jí)中。雖然這樣的設(shè)定可以讓玩家在后期體驗(yàn)到豐富的技能組合,但卻導(dǎo)致玩家前期只需要將技能全部投入技能樹的升級(jí)中即可,因此增加了游戲初期的乏味程度。   本次測(cè)試《暗黑之城》的最終得分為5.6分某種意義上來說,正因?yàn)榫W(wǎng)游業(yè)界的激烈競(jìng)爭(zhēng),才會(huì)導(dǎo)致市場(chǎng)長(zhǎng)期被幾個(gè)大廠所把持,而其余作品大多質(zhì)量堪憂的現(xiàn)狀。雖然每款折戟市場(chǎng)的網(wǎng)游都代表著研發(fā)人員工作成果的付水東流,但毫無誠意的低劣作品卻并不會(huì)因?yàn)樗《谷烁械酵锵А!栋岛谥恰返漠嬅姹憩F(xiàn)陳舊粗劣,技能系統(tǒng)因取材成熟單機(jī)游戲而變得有一定可玩性,但游戲的制作者卻沒有加以利用,致使游戲的系統(tǒng)內(nèi)容表現(xiàn)乏味平淡,無法給予玩家游戲的樂趣。

  

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  暗黑之城  第二款是來自由幻想時(shí)代打造的首款異世界回合制MMORPG網(wǎng)游《幻靈仙境》,如果僅憑畫面來看,估計(jì)有很多玩家會(huì)認(rèn)為《幻靈仙境》是一款卡通風(fēng)格的即時(shí)制網(wǎng)游。游戲中角色你喜可愛,場(chǎng)景制作華麗,有著濃烈的《武林外傳》風(fēng)格。隨著全視角的開放,玩家在游戲的過程中可以隨時(shí)拉近鏡頭仔細(xì)觀察自己的角色,并提供了多樣化的角色換裝系統(tǒng),使游戲的畫面優(yōu)勢(shì)得到恰如其分的襯托。可能太過于執(zhí)著于塑造一個(gè)輕快明亮的游戲世界,《幻靈仙境》中的光效運(yùn)用有些過度,大量的環(huán)境光效很容易造成畫面亮度過高,在一些特定的地圖中甚至無法正常顯示人物形象。  3D畫質(zhì)并不被傳統(tǒng)回合制玩家所接受的原因,跟此類游戲獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式有直接關(guān)系。在特定的戰(zhàn)斗條件下,3D畫質(zhì)并不會(huì)給玩家?guī)砀?dú)特的視覺享受,反倒會(huì)加重電腦運(yùn)行的負(fù)荷,使習(xí)慣雙開或多開的玩家叫苦不堪,這一點(diǎn)也表現(xiàn)在《幻靈仙境》中。相比于隨時(shí)可以拉伸鏡頭的普通狀態(tài),游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景有些呆板,對(duì)陣雙方的距離差表現(xiàn)失當(dāng),人物比例被嚴(yán)重縮小,給人一種畫面過于空曠的感覺。  本次測(cè)試《幻靈仙境》的最終得分為7.52分,如果以傳統(tǒng)的回合制游戲準(zhǔn)則來看,采用全3D畫面表現(xiàn)的《幻靈仙境》有一些逆市場(chǎng)潮流的舉動(dòng)。游戲畫面表現(xiàn)輕松明快,劇情表現(xiàn)豐富有趣,通過多樣性的任務(wù)內(nèi)容和環(huán)境鏡像技術(shù),極大的提升了游戲講好故事的能力。雖然在職業(yè)定位等內(nèi)容上略顯傳統(tǒng),但因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)對(duì)游戲定位的準(zhǔn)確判斷,充分吸納傳統(tǒng)角色扮演游戲的優(yōu)勢(shì)元素,使得《幻靈仙境》表現(xiàn)出了獨(dú)到的特色內(nèi)容。不過由于本次屬于首測(cè),客戶端優(yōu)化和服務(wù)器穩(wěn)定性仍有不足,希望在之后的測(cè)試中能夠修正。

  

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  幻靈仙境 最后一款是由火蟾網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)的3D魔幻類角色扮演游戲《修羅道OL》,在創(chuàng)建界面可以看到穿著后期裝備的角色,也有一些簡(jiǎn)單的設(shè)定,這個(gè)界面下的角色看起來還可以,但是真正初進(jìn)入游戲的角色不是很細(xì)膩。《修羅道OL》是一款3D游戲,但是相比于其它的一些游戲來說,整體畫面感還有待于提高,首先是地表植被較少,大部分都是平面,在城內(nèi)拉近視角后看到的大部分建筑物都比較粗糙,很多建筑邊緣過于直愣,而當(dāng)人物在移動(dòng)中變向會(huì)有一個(gè)指令的停滯期才會(huì)執(zhí)行,物體碰撞的設(shè)計(jì)還有待提高。游戲中雖然有音樂,但是很多音樂跟游戲并不是很搭,尤其是在一些場(chǎng)景中關(guān)掉音樂會(huì)聽到很嘈雜的環(huán)境音效,使得游戲在進(jìn)行過程中的聽覺效果混雜。  本次測(cè)試《修羅道OL》的最終得分為6.66分,對(duì)于一款新游戲我們其實(shí)并不奢求太多,只要他能展現(xiàn)出一些不同的概念出來就是非常值得肯定的了。但怎奈何國內(nèi)市場(chǎng)目前同質(zhì)化作品成風(fēng),游戲的模式只有寥寥幾種,還要受到題材和風(fēng)格的限制。而且當(dāng)抄襲已經(jīng)成為一種理所當(dāng)然,創(chuàng)新什么的也就沒有了存在價(jià)值。


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