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中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2012年第26期

作者: 來源:未知 2012-09-17 14:05:53 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  新問鼎

  接下來為大家介紹的依然是一款分?jǐn)?shù)較高的游戲,為網(wǎng)易耗時(shí)3年傾情開發(fā)的首款“3D大型闖關(guān)格斗網(wǎng)游”《斬魂》。因?yàn)椤稊鼗辍肥且豢顧M版動(dòng)作類游戲,所以雖然游戲是3D的,但在《斬魂》的場景中卻不能像在其他游戲的場景中那樣穿梭自如,前后隨意移動(dòng),而是只能在這個(gè)橫版限定的范圍之下進(jìn)行左右迂回,這對(duì)于習(xí)慣此類游戲的玩家而言早就能夠接受,而相反那些并不習(xí)慣此類游戲的玩家也不會(huì)對(duì)這款游戲有過的興趣,因?yàn)橛螒蛟趫鼍吧系膭?chuàng)新并不多見,此外游戲的場景可破壞的裝飾物相對(duì)不多,不過高爆率的怪物彌補(bǔ)了這一點(diǎn),但是這僅僅是從物品爆率的角度上來說,若從整體畫面感官上來看,人物的戰(zhàn)斗與場景結(jié)合就相對(duì)較為疏松。從場景上來看的確是這樣的,但是從怪物上看,就可以察覺到,這款在人物與怪物的打斗上是相對(duì)激烈的,而且在副本中,怪物死亡時(shí)的狀態(tài)是非常慘烈的,有含有血腥成分的肉塊兒在場景中飛舞�! ∮螒虻募軜�(gòu)和《DNF》如出一轍,或者應(yīng)該說,游戲直接采用了DNF成熟的框架。我們看到游戲中,不管是UI界面,還是地圖、道具,任務(wù),技能,時(shí)裝系統(tǒng)等等都烙著DNF的影子。游戲在戰(zhàn)斗時(shí)的整體輸出思路和套路也沒有脫離DNF的框架,它整體看起來就是一部3D版的DNF,但是成熟市場下本身大家都是在運(yùn)用一個(gè)模式賺錢,MMORPG也多用的是一個(gè)模子。換個(gè)角度看,這也能成為新人玩家快速融入游戲的便捷方法,對(duì)大多數(shù)玩家還是有益的�!  稊鼗辍返淖罱K得分為7.9分,《斬魂》的玩法非常豐富,可以說同類游戲有的他有,同類游戲沒有的他也都有了,可是在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,如此多的系統(tǒng)也分散了玩家的注意力,這就好比在游戲中撿到了一件極品裝備卻不知如何使用一樣難堪,也許斬魂需要更明確一個(gè)或者幾個(gè)核心玩法,為玩家的游戲過程做更多指引。

  

新浪中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2012年第26期

  斬魂

  本周新測試游戲:  下面為你介紹的這一款是目標(biāo)軟件自主研發(fā)的一款東方玄幻網(wǎng)絡(luò)游戲《劍嘯九州》,因?yàn)槲幕盏年P(guān)系,東方元素一直是絕大多數(shù)國內(nèi)玩家競相追逐的春藥,市面上亦有大量打著玄幻或武俠幌子的作品在死命的朝著這一招牌靠攏。從名稱上我們就能確定,《劍嘯九州》也毫無例外的為自己著上了東方元素的色澤。但作品并沒有舍棄目標(biāo)軟件所擅長的神怪志異題材,只是用范疇更寬廣的東方奇幻大陸九州來作為自己的世界基底。游戲中大多是充滿古典特色的‘三段式’建筑,高聳的浮屠和蜿蜒的水榭頗有意味。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在著力創(chuàng)造一種云霧繚繞的仙境氣息,也毫不吝嗇的揮霍著炫目的光效以謀取玩家的目光。因?yàn)橛螒蝾}材的關(guān)系,這樣的畫面表現(xiàn)并不會(huì)讓人太過反感,但因?yàn)槔淄夹g(shù)在國產(chǎn)游戲中極為常見,總給人一種平庸的感覺�!  秳[九州》本次最終得分為7.6分,和商業(yè)目標(biāo)明確的大多數(shù)網(wǎng)游相比,《劍嘯九州》似乎仍保留著一些游戲趣味的訴求。如果單純從游戲的可玩性來看,《劍嘯九州》無疑是值得稱贊的,游戲?qū)?zhàn)斗趣味有一定程度的打磨,同時(shí)也均衡了不同幣值的經(jīng)濟(jì)杠桿。但令人稍覺遺憾的是,游戲在畫面及內(nèi)容上表現(xiàn)平庸,像是為了迎合市場而讓自己變得更加圓滑,作為國內(nèi)最早的網(wǎng)游開發(fā)公司,目標(biāo)軟件所作出的抉擇令人感慨。

  

新浪中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2012年第26期

  劍嘯九州

  第二款是來自杭州火雨投入巨資自主研發(fā)的戰(zhàn)爭史詩武俠巨作。游戲采用了自主研發(fā)的“PowerEngine”全3D網(wǎng)絡(luò)游戲引擎《大唐2》,《大唐2》采用杭州火雨自主研發(fā)的“PowerEngine”全3D網(wǎng)絡(luò)游戲引擎制作,雖然相比于前幾年的畫面效果略有進(jìn)步,但是相比于國外的引擎來說,畢竟國產(chǎn)網(wǎng)游的引擎成就有限。但是如果使得游戲畫面風(fēng)格化設(shè)定一致的話,還是能夠彌補(bǔ)游戲引擎技術(shù)上的表現(xiàn)力不足。創(chuàng)建角色界面目前玩家只能選擇職業(yè)和頭像,并沒有其它的個(gè)性化設(shè)定,玩家只能通過游戲中的時(shí)裝來昭顯個(gè)性,這對(duì)于時(shí)下追求個(gè)性化的年代來說,這是一個(gè)很大的缺失。游戲中的畫面全開特效后還算可以,使用光源特效后能夠彌補(bǔ)部分畫面的不足之處,尤其是增強(qiáng)了戰(zhàn)斗技能特效的絢麗感,雖然游戲是3D全視覺設(shè)定,只不過遠(yuǎn)景效果并不是很理想。其實(shí)現(xiàn)在的一些所謂的韓游,去掉所有特效后跟此款游戲并沒太大的區(qū)別了,所以在現(xiàn)今的游戲制作中光源效果完全可以彌補(bǔ)畫面技術(shù)上的不足。游戲音樂上的運(yùn)用大多還是比較不錯(cuò)的,畢竟音樂素材比較多,很容易找到或者制作出跟游戲相符的音樂風(fēng)格。  《大唐2》的本次最終得分為7.5分,其實(shí)像是《大唐2》這種國產(chǎn)游戲,主要優(yōu)勢上只能是在游戲內(nèi)涵上做好迎合市場需求工作,游戲中的系統(tǒng)玩法能夠跟其本身的題材所融合,擁有足夠的文化底蘊(yùn)的話,這樣其本身的競爭力就能提高很多。目前來看,游戲雖然是首測,但是內(nèi)容上還是比較豐富的,只不過服務(wù)器的承載力一般,而且國產(chǎn)游戲引擎的表現(xiàn)力和特效應(yīng)用配合上的確還是由不足之處的,希望后期在畫面特效上做出改善,而后期開放的系統(tǒng)要貼合游戲本身的題材。

  

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  大唐2

  最后一款是來自久游網(wǎng)自主研發(fā)的玄幻題材大型3D在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲《玄天之劍》,“虛幻3”引擎的畫面沒的說,但是在保持高畫面的情況下,同時(shí)也要保持游戲的穩(wěn)定性,久游之前的《神兵傳奇》和《流星蝴蝶劍》也是使用同樣的引擎,但是卻因都因穩(wěn)定性問題而沒有得到玩家的認(rèn)可,尤其是《神兵傳奇》。而這款《玄天之劍》的技術(shù)運(yùn)用已經(jīng)相對(duì)比較成熟了,尤其是這次測試筆者能夠流暢的運(yùn)行體驗(yàn)游戲。游戲的畫面風(fēng)格跟《神兵傳奇》是一樣的,而且相比于近景來說,游戲中的遠(yuǎn)景畫面制作的更好,遠(yuǎn)景雖然有些模糊,像是在霧氣中看到的景色,但是仍能比較清晰地看到山體的紋理,很多游戲要不就是以平面圖代替要不就是以陰影輪廓代替,使得畫面缺乏真實(shí)感,目前來看游戲整體畫面在國產(chǎn)網(wǎng)游中算是上流水準(zhǔn)了,但是這也導(dǎo)致了游戲本身所需的電腦配置不低。游戲的背景音樂每個(gè)地圖都有各自的音樂,尤其是有的大地圖中根據(jù)所到區(qū)域會(huì)轉(zhuǎn)換音樂,在一定時(shí)間內(nèi)玩家不會(huì)因?yàn)榈貓D過大導(dǎo)致聽覺乏味的現(xiàn)象。而音效方面做得比較不錯(cuò),比如NPC語音對(duì)話、新手幫助語音引導(dǎo)、過程動(dòng)畫的語音和一些搞怪的坐騎音效,在音效方面《玄天之劍》還是比較完善的。  《玄天之劍》的最終得分為7.4分,作為久游的第三款網(wǎng)游作品,相比于前兩個(gè)使用同一引擎的游戲在技術(shù)運(yùn)用上要出色不少,到了這次測試后玩家已經(jīng)能夠穩(wěn)定運(yùn)行游戲。憑借游戲畫面上的優(yōu)勢《玄天之劍》還是可以排到前面的,而且對(duì)于現(xiàn)在的游戲市場來說,盲目的創(chuàng)新未必能夠獲得玩家的認(rèn)可,還是在保持畫面的優(yōu)異性、內(nèi)容的完善豐富和游戲平衡性等方面多下功夫,這樣其實(shí)就足夠了。


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