到了這個層面,作為獨立的云游戲運營商,最大的挑戰(zhàn)將來自于怎樣與實力非常強大的巨頭共處,找到適合自己生存和發(fā)展的模式。換個角度看,云游戲?qū)嶋H上可以使一個大型產(chǎn)業(yè)鏈的有機部分,實際上國際上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戲創(chuàng)業(yè)公司,便是以提供某項技術(shù)或某領(lǐng)域的解決方案,為運營商服務(wù)為主的。
不過,云游戲的準入門檻可能并不低。Onlive和Gaikai都擁有自己的品牌、用戶、自己的基礎(chǔ)設(shè)施,自主跨網(wǎng)運營。而這幾點,對于企業(yè)的戰(zhàn)略眼光、綜合實力和執(zhí)行能力都有很高的門檻。以O(shè)nlive為例,其平臺從研發(fā)到推出,長達8年。Gaikai則建立了覆蓋100多個國家的高清視頻傳輸網(wǎng)絡(luò)。國內(nèi)云聯(lián)科技的云游戲平臺也經(jīng)過了長達5年時間的研發(fā),建立覆蓋中國大部分地區(qū)的傳輸網(wǎng),連通OTT、IPTV、廣電等多種平臺,甚至自己設(shè)計服務(wù)器,相關(guān)專利提交達到數(shù)十項,這都不是一般的創(chuàng)業(yè)團隊能直接嘗試的。
在我們可以想象的未來幾年,相信更高速的寬帶、更好的壓縮技術(shù)以及更優(yōu)化的游戲體驗都不再是問題。隨著終端的分化越來越嚴重以及云游戲提供的服務(wù)水平的不斷進步,這種能夠跨平臺跨終端且消除了硬件桎梏的模式勢必得到更多人接受。
換句話說,云游戲仍有顛覆整個游戲行業(yè)發(fā)行運營和消費的潛力。而且,簡單輕松玩到大型游戲,這不是更符合人們對未來科技的憧憬么?
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本文標題:云游戲先驅(qū)Onlive折戟:顛覆游戲產(chǎn)業(yè)機會仍存
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