
《龍之紀(jì)元:起源》對于人物的創(chuàng)建就很豐富

《龍之紀(jì)元:起源》要比其續(xù)作更加深入人心

《上古卷軸5》的人物,你無法分清職業(yè)、信仰、背景等等
那么這種形而上學(xué)的游戲設(shè)計對角色扮演游戲起到了什么作用呢?
第一就是讓游戲中的所有事物都變得特點鮮明起來。因為形而上學(xué)某種意義上就是指的“按照片面的幾個印象判斷事物”的哲學(xué)思想。如此一來,游戲中的職業(yè)、種族、物品、魔法、歷史等元素均是以玩家耳熟能詳?shù)摹坝∠蟆睘闃?biāo)準(zhǔn)制作的:法師身穿長袍、精靈都喜歡雙持彎刀、矮人性格大多比較粗暴、大部分半身人都是盜賊……第二,玩家自己扮演的角色形象更加豐滿了。這也是形而上學(xué)的最大優(yōu)勢之一:用幾個“印象”作為點,最終撐起一個完整的人物形象。當(dāng)玩家在選擇了種族、職業(yè)之后,又確立了善惡陣營甚至宗教信仰之后,這些“印象點”一下子讓這個人物在還沒有正式開始游戲之前就鮮活了起來,仿佛早就存在并且一直有著屬于這個人物自己的身世、性格和處事方法。在那個2D畫面的時代,屏幕上的一個幾厘米的玩家人物就能讓玩家樂此不疲的扮演,原因就在于這種形而上學(xué)的理念。
到了第三版的《無冬之夜》系列游戲中,形而上學(xué)的味道其實已經(jīng)開始了有所減弱了。矮人也可以扮演法師,法師也可以通過奧術(shù)騎士這個職業(yè)穿盔甲了,但是還是可以看出形而上學(xué)的哲學(xué)理念依舊占據(jù)著主流。比如某些諸如紅袍法師這樣的進(jìn)階職業(yè),必須要求玩家陣營不能是善良,否則就無法繼續(xù)在這個職業(yè)上升級。這種設(shè)計在現(xiàn)在看來形而上學(xué)得有一些可愛了:玩家為了繼續(xù)升級某一職業(yè),就不能在游戲里干好事……但是這就是老式角色扮演游戲,也是形而上學(xué)的魅力:既然紅袍法師大部分都是邪惡的,那么玩家想要升級也必須是邪惡陣營,以配合紅袍法師這個事物的“片面印象”。看似荒誕的設(shè)計,卻讓整個游戲充滿了代入感和令人激動的扮演熱情。

《上古卷軸》并不缺乏豐富的世界觀,只可惜沒有深入

《無冬之夜2》那些特點鮮明的隊友
玩家每次以不同的人物進(jìn)行游戲,都能感覺到這個人物身上那與眾不同的獨特魅力。這些魅力因著玩家對各種“印象點”的選擇不同而都不一樣。玩家這次進(jìn)入游戲可以感覺到自己是一個邪惡的法師,追求著死靈法術(shù);下次就變成一個脾氣暴躁的狂戰(zhàn)士矮人,只想著戰(zhàn)斗和榮耀;又或者是一個心地純真、信仰堅定的精靈少女……甚至也可以體驗一下反傳統(tǒng)的角色,比如外表看上去人畜無害的卻信仰了邪神的少女殺手、身為邪惡的灰矮人但是卻秉承著騎士之心的圣武士等等。這些感覺,絕不是現(xiàn)代角色扮演游戲中大多要靠玩家腦補(bǔ)能夠補(bǔ)來的,恰恰是靠著形而上學(xué)的哲學(xué)理念在游戲中通過各種“印象”構(gòu)成的“點”撐起來的,大大增強(qiáng)了角色扮演游戲最核心也是最基本的真諦:“扮演”二字的樂趣。也是這種感覺,給了當(dāng)時的角色扮演玩家那種靈魂最深處的電流掠過一般的顫動。

《星球大戰(zhàn)》游戲因為其獨有的原力概念

《質(zhì)量效應(yīng)》雖然削弱了形而上學(xué),但是用對話和隊友系統(tǒng)做了彌補(bǔ)
形而上學(xué)理念的逐漸消逝
隨著科技的進(jìn)步,游戲業(yè)界在最近十年開始了新一輪的更新和革命,很多過去的經(jīng)典品牌不復(fù)存在,取而代之的是一些新的王者。
歐美角色扮演游戲也開始了洗牌,建立在龍與地下城規(guī)則上的游戲逐漸消失于市場,一些結(jié)合了動作游戲的簡單規(guī)則的角色扮演游戲走上了前臺。我們可以認(rèn)為是現(xiàn)代社會的快節(jié)奏讓玩家沒時間去研究龍與地下城那繁復(fù)的規(guī)則而選擇了相對越來越簡單的規(guī)則下的游戲。但是這種規(guī)則和設(shè)定上的簡約化趨勢也同時帶走了老式游戲中那種形而上學(xué)的獨特魅力。比如最近幾年在角色扮演領(lǐng)域的不二王者《上古卷軸》系列,雖然也是上世紀(jì)九十年代的老品牌,但是她代表的更多的是一種規(guī)則上的簡約化。
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本文標(biāo)題:緬懷歐美角色扮演游戲中逐漸消逝的形而上學(xué)
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