下面是玩家原文:
大家都知道,玩家心目中的神作《暗黑破壞神3》已經轉為網游了,不再是玩家心目中的期盼了,在上古卷軸和質量效應依然為pc玩家服務時,暗黑3卻背道而馳,往網游路上前行!
十二年一度輪回,心中還在等什么?
遙記得去年英雄無敵專題寫著“沉浮十六年”,還有我們的仙劍恰巧同樣是“十六年回顧”。但如果把《暗黑破壞神3》和它們相比,我們便會發現時間過得很快很快,快到十二年只夠我們去等一部游戲續作。
而十二年恰是中國的輪回之數,十二年往復之后,你是否也曾和筆者一樣困惑——心中還剩下什么等待?
十二年前,我還是一名系著紅領巾的小學生,是一名不吃早餐省錢去黑網吧的游戲少年,是一名上課吃飯睡覺都想著下次玩暗黑2要去哪些地點、打什么怪的半網癮份子。
而很奇怪,筆者第一次記住暗黑2不是因為刀刀入肉的打擊感,而是死亡之后的提示。“你掛了,按下ESC鍵繼續”,當筆者的角色第一次死去,就看到了這句提示,按照當今的話來講就是當時被雷的外焦里嫩。

因為在當時那個年代死了就說死了,我們可以接受“GAME OVER”、可以接受“主角已死”,但是漢化者來了一句“你掛了”,確實無異于你心中的女神突然吐槽了一句“草泥馬”,這是一種帶有強烈違和感和一種快感的體驗。直至今日,這句死亡提示扔是筆者“一句話證明你玩過暗黑2”的首選答案。
而十二年過后,我們恐怕都不是那個容易感動和激動的人了吧!當年在網吧摳著腳丫子的網管大叔們大概早已金盆洗手,就連筆者這樣的少年也變成了現在很難從游戲中攫取快樂的挑剔青年。

我們心中究竟還在等什么?是等著暗黑3的打擊感更強?等著暗黑3的畫面更好?是等著暗黑3更多的怪物等著我們去征服?恐怕……這些恐怕都遠遠及不了十二年的等待吧?!那說好的感動呢?!可能寫到這里大家已經看出筆者不是要寫什么懷舊文,而是帶著一顆“黑暗黑”的心來到這里,那就請各位繼續看下去吧……
在上古卷軸和質量效應夾擊下的暗黑3尚能飯否?
時間回到現在,上古卷軸、質量效應和暗黑破壞神牢牢占據RPG單機游戲金字塔頂端。而歷史的車輪轍印往往是驚人般相似,這三款游戲同為“B社”出品的游戲,在經過大浪淘沙之后,成為僅存的三A級RPG游戲。
而三者的武功套路卻全然不同,上古卷軸類型為沙盤類RPG門派,將自由度的功夫練就的如火純青,探索屠龍不在話下;質量效應是TPS與RPG共同調教出的弟子,恢弘的世界觀和步步緊扣的劇情使之輕易便引君入甕,讓玩家深陷故事之中;而暗黑則是動作RPG的掌門人,一套拳拳到肉、招式百出的組合動作拳,讓玩家體驗了一次酣暢對決的快感。
但是,如果說《上古卷軸5》是五年厚積薄發的產物,《質量效應3》是被后浪推上的新浪,那么《暗黑破壞神3》算什么?十二年磨一劍?那應該是“此劍一出,橫掃江湖”吧,但是恐怕在測試版中的體驗結果卻與此背道而馳了。
先談畫面,與暗黑2相比,暗黑3當之無愧得進步了一個世代,但是與上述兩款RPG相比,恐怕就對不起十二年的苦心跳票了。筆者不知道暗黑3使用的是啥強勁引擎,能夠造出如此“精致”的3D模型,拉近看看吧少年們,鋸齒有木有!
筆者竟然看到有人說看到草會擺動所以推出畫面做得很逼真啊,拜脫,做個擺動的草的模型很難嗎?又不是人踩上去才使草動的,不需要用到老滾那樣犀利的物理引擎吧。
當然退一步講,筆者不抨擊鎖定的上帝45度視角,也不要求暗黑3的模型細節做得多逼真,只要求超越或者起碼達到暗黑2的畫面代入感。但是,筆者真的無法理解——為什么暗黑3的畫面風格和暗黑2的差的這么多?如同臨陣換將乃兵家大忌,改變畫風同樣是游戲能避則避的事情。但是看看測試版的場景吧,筆者根本無法找出“暗黑”的感覺,倒是很有種……怎么形容呢……恕我形容不當……有種Q版的感覺。
拋開畫面不談,筆者也知道打擊感才是暗黑系列的王道,誠然,暗黑3的打擊感做得很不錯,因為引擎進步了嘛!但是,我們不妨橫向比較下暗黑3的打擊感和《火炬之光1》的打擊感。如果筆者說不相上下恐怕還是會有一部分人認可的吧,退一步講,即使有差距,這差距也并不大吧,那么不出意外在今年推出的《火炬之光2》,它的打擊感就完全有可能與暗黑3不相伯仲甚至拉暗黑3下馬。這就好像“苦”練十二年的羅漢被入門三年的小和尚打敗一樣可笑可悲……
刷裝備OR買裝備?徹底背叛單機的續作是WOD?
筆者懷個舊不容易,可是似乎暗黑3就要打破你所有的懷舊情懷,除了畫面要做整容,連基本的玩的方式也要閹割下。暗黑3將采取全程聯網制,不聯網休想玩暗黑3。
這樣做是有些好處,比如防盜版、防修改,但是一款單機游戲要連接因特網才能玩,這是不是本身就是一種削足適履的行為。我知道近些年一些平臺都推出了這種全程聯網的單機游戲,但是我們失去的恐怕比得到的要多出了許多,暗黑再也不能成為意外斷網時的額外消遣,再也不是帶本本出行無網時的愜意娛樂,恐怕也很有可能成為點卡圈錢的另一杰作……
而暗黑3帶給我們的最大驚喜即將呈現,那就是拍賣行系統。暗黑破壞神的精髓是什么?樂趣又是什么?很簡單的一個字“刷”,沒裝備要刷,裝備不好要刷,不是套裝更要刷。
其實這本身是一種偏近于網游的特性,準確來說,當今的網游“刷”的核心理念來是受到暗黑啟迪的。為什么說刷更多代表了網游而不是單機呢?因為網游往往更注重結果,而單機更注重過程。我們在不厭其煩的刷著暗黑中的小怪或者BOSS時,追求的無非是華麗的結果,所以這更像一種網游。
舉個筆者的例子來說,筆者的《火炬之光1》沒有通關,因為筆者做了一件令自己十分后悔的事情——使用了存檔修改。當筆者想要獲得更好的裝備時,就不停地復試倉庫的存檔,然后面包牛奶就都有了。結果卻是,筆者獲得了想要的結果,而這款類暗黑游戲繼續下去也失去了意義。
所以,我們看到暗黑系列的核心玩法本身是有與單機游戲相違背的特質存在的。當然,我們說這樣無可厚非,因為我們愛的就是這樣刷來的成就感。但是,暗黑3的拍賣行系統卻使暗黑系列這一玩法極端化。
我們知道戰網一直都在,但是裝備的交易從來都是一件非官方的事情。筆者對這種交易抱有先天的惡念,因為用現實貨幣買裝備說到底與網游的RMB玩家有什么本質差別,最后你獲得了和筆者開BUG存檔玩火炬之光一樣的巨額成就感,但是毀掉的卻是整個游戲過程中的樂趣。而很難理解,暴雪竟然堂而皇之的讓這種裝備交易官方化。那么我有此一問——你的暗黑3裝備到底是靠刷還是靠買呢?
暴雪不可謂不聰明,懂得他山之石可以攻玉的道理,單機 網游的模式似乎也那么像模像樣。但是作為玩家卻不能不想,為什么我們當中總有那么些人從不沾網游而只玩單機游戲呢?因為它是一種過程的樂趣,是一種可以遠離網絡的桃園,也因為它純粹。
按照如此尿性的近網游傾向,可能暗黑3你還能聯網玩到單人模式,但下一個續作就是群體性的網游互動了。當Warcraft加上一個World變成了WOW(World of Warcraft),筆者不知道下一個續作里Diablo是否也將變成WOD (World of Diablo)。

結語
《上古卷軸5》和《質量效應3》依然在單機的道路上行走著,留下的足印抹蓋了那些高呼網游化的聲音。而《暗黑破壞神3》在另一條背對的網游化道路上漸行漸遠……
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本文標題:玩家質疑暗黑3背叛單機 網游路是否被認可
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